約 2,329,504 件
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/981.html
ロードオブヴァーミリオン デッキ名 [[魔種単]] 解説 ATKが高くDEFが低いという特徴を持つ。基本3速以上。 殴り合いに強い反面、制圧戦は少し苦手。 エクセレントを狙う必要が出てくる場合もある。 キーカード UCフェアリー(コスト10 3速 HP350 ATK60 DEF25 光単体 Wサーチ) UC【悪戯】フェアリー(コスト10 3速 HP370 ATK55 DEF25 雷単体 Wゲート) 魔種の象徴たる使い魔。 味方の攻撃力を上げる特殊技を持つ。10コストなので回転率も良い。 魔種が戦闘において他と比べて強いのはこの使い魔の存在も大きい。 開幕は特殊後下げて、2ndPTでも運用できるとベター。 もちろん相手は阻止しようと狙ってくるので上手く逃がす必要がある。 このどちらかが手に入るまでは魔種を使うのは我慢しよう。 どっちを選ぶかはデッキの属性と相談してみよう。 優秀なカード 30コスでメインデッキページのあるものはこちら(バハムート,ガイア) 25コス 五枚型、六枚型共に中核となるカード群。 SR真紅の死神 ラグナ(4速 HP420 ATK80 DEF55 闇単体 パワー Wゲート W単スマ) BLAZBLUEより参戦の主人公。 単攻、ピン固定ダメ&回復、4速と、魔種には珍しい要素を持つ。 どの種族にも強い特殊で、スペックも高い、非常に強力な一枚である SRバルバリシア(4速 HP440 ATK65 DEF45 雷複数 ゲート Wレジスト) FF4より参戦の四天王の紅一点。 高ATK雷複数に加えDEFダウン付き雷ピンダメの特殊を持つ海種メタカード 海種が辛かったり、デッキバランスに応じて入れてみても良いかもしれない R【惑】アジルス(4速 HP440 ATK70 DEF60 雷単体 ゲート パワー サーチ) verRE 2.2から追加された通常排出のアジルス、なんとFSが3つもある Lv3まで育てば貫通付加で海種以外にも凄まじい殲滅力を見せてくれるが、そこまで育てるのは至難の業だ 20コス 五枚型ではアシスト、六枚型では中核を担うコスト帯。 Rパンドラ(3速 HP430 ATK55 DEF40 光複数 サーチ) 条件付き自身強化。もはや一種のサクリファイス。 特殊技はピーキーであるがその効果の高さも折り紙つき。 相手も嫌がってあまり殴ってこないので、結果として高耐久を誇る。 SRマールト(3速 HP430 ATK35 DEF60 闇複数 リペア) 味方1体のHPを吸収し、その量に比例して自身の攻撃力を強化するといった特殊技を持っている。 当然ながら、HPを減らすことで特殊の効果が上昇するリントヴルムやパンドラが相性が良いのは言うまでもない。 魔種はHPの数値が低い傾向にあるので特殊の使い所は慎重に選ぼう。 フィールドスキルにリペアを持つ貴重な使い魔でもある。 UCアジルス(4速 HP430 ATK60 DEF35 雷複数 パワー) RE 2からの新たな効果「ラッシュ」を携えアニゲラから登場。 ラッシュとは攻撃ヒット回数が多くなる追加効果。 ATK換算すると約40%+レベルにより最高30%程度の上昇となる。 攻撃を受けている間は足が遅くなるため、通常のATK上昇より相手を逃しづらい。 SRカイネ(コスト20 4速 HP430 ATK70 DEF40 闇単体 パワー ゲート Wサーチ) ニーア レプリカント/ゲシュタルトから参戦。言葉に修正音だらけのレプリカントお嬢さん。 自身のみの強化だからか攻撃範囲縮小も無く貫通が付加され、攻撃力は上がり、弱点も消えると至れり尽くせりな特殊。 その強力さから神族相手はもちろんどの種族にも有効に機能する優秀な使い魔。FSも優秀。 しかし特殊を使ってもDEF自体は魔種の基本に漏れず脆いので扱いはしっかりと。 15コス 魔種最激戦区。どれをとっても優秀なカード揃い。 Rサキュバス(3速 HP380 ATK60 DEF30 闇複数 シールド) みんな大好き魔種のアイドル。 特殊は複数ATK/DEF低下、加えて3速シールド持ち。 高攻撃・低防御を地で行く魔種をフォローする15コスト帯屈指の強カード。使用率の高さは相変わらず健在。 Rリリス(3速 HP400 ATK60 DEF25 光複数 Wリジェネ) サキュバスの妹のヤンデレ悪魔。 特殊は敵単体攻撃範囲縮小+単数化+DEF低下。 ピン落としや主力弱体化、サクリ潰しなど、活躍の場面は多い。 SRスプリガン(3速 HP380 ATK55 DEF35 炎複数 Wサーチ) FF14から人獣を燃やしにやってきたモフモフ。 対象数によって威力の変わる炎ダメージ特殊を持ち、人獣メタとして優秀。チャージ時間がコスト相応に短いのもありがたい。 特殊は他種相手でも腐らないし、炎属性を薄くせざるを得ない時はとても頼りになる使い魔だ。 SRエーコ(3速 HP420 ATK40 DEF40 雷複数 リジェネ Wレジスト) FF9から参戦の召喚士。 特殊は通常攻撃を受けるたびにATKとDEFが上がる号令。 魔種には数少ないDEFを上げる効果を持っており、扱いやすい。 SR魔王(コスト15 3速 HP380 ATK60 DEF30 炎複数 ゲージ W複スマ) 「まおゆう魔王勇者」から参戦の魔王様。 味方1体の攻撃範囲を拡大し、オートスマッシュ状態にする 単体ではそこまで大きな効果を得られないが魔種に多い他の強力な強化系特殊と極めて噛みあわせが良い。 強化された状態の使い魔が拡大された攻撃範囲で後ろから一方的に殴れば強力な殲滅力となる。 10コス C桜華(3速 HP430 ATK40 DEF20 雷複数) 相手の攻撃力を下げる特殊技を持つ。開幕にフェアリー+桜華は単純だが強力。 10コスはライバルも多いがこのカードは腐らない。 【悪戯】フェアリーの参戦によりあまり見かけなくなったが、光属性のフェアリーを使う際は今でも十分選択肢に入る。 URフォールンエンジェル(3速 HP350 ATK50 DEF30 光複数 Tサーチ) 優秀な不死メタ。 特殊は自身のDEF低下と攻撃範囲縮小の後にATK上昇と攻撃範囲拡大、という変わったもの。 強化時はちょっとしたサクリファイス状態になる。欠点はUR故の入手のし辛さか。 SRモーグリ(コスト10 3速 HP390 ATK40 DEF30 闇複数 ゲート サーチ) FF6から参戦のご存じモーグリ。 特殊は、相手攻撃力低下 or 防御力低下 or 移動速度低下。 どれがでるかランダムなので若干安心感にかけるが、何が出ても損は無い。 Cホムンクルス(3速 HP390 ATK50 DEF25 光拡散 散スマ) 味方2体の防御を上げて特殊技の対象外にする。 魔種にはありがたい防御上昇の他にピンダメや弱体も効かなくなるため、相手はピン落としでごまかすことがかなり難しくなる。 SRメデューサ(3速 HP390 ATK40 DEF30 炎複数 サーチ ゲージ) 数少ない10コスト炎戦闘要員。 特殊は自身の攻撃間隔短縮と移動速度上昇。 単体でも役に立つが、号令持ちと組み合わせるとさらに殲滅力が上昇する。 Cバンダースナッチ(2速 HP390 ATK50 DEF25 雷拡散 リペア Wシールド) 主人公以外の味方一人の攻撃力を上げ、特殊技ゲージをブーストする。 特殊の回転率を上げる事が出来るので、高コスト使い魔やLv制特殊持ち使い魔との相性が非常に良い。 ただし、2速であるため、撤退のタイミングを間違えると自身が落とされるばかりでなくパーティ全体が危険にさらされるので注意。 デッキサンプル デッキ名 ラグナメイン 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 SR真紅の死神 ラグナ 25 4 420/80/55 単体 闇 パワー Wゲート - 闇に食われろ 敵1体にLv制固定ダメージ。与えたダメージ分回復 最大HP上昇。[時・早] SRエーコ 15 3 420/40/40 複数 雷 - リジェネ Wレジスト W白魔法 魔種に効果が大きい攻撃 防御号令。敵の通常攻撃を受けると効果増。 Rサキュバス 15 3 380/60/30 複数 闇 シールド - フォーリンラブ 範囲内の敵全ての攻撃 防御低下。 Rリリス 15 3 400/60/25 複数 光 - Wリジェネ パラダイス・ロスト 敵1体を単体攻撃化 防御低下。 UC【悪戯】フェアリー 10 3 370/55/25 単体 雷 Wゲート - フェアリーキッス 魔種に効果が大きい攻撃号令 URフォールンエンジェル 10 3 350/50/30 複数 光 Tサーチ - ロウブレイカー 自身の防御力・通常攻撃範囲を減衰。一定時間後、攻撃力・通常攻撃範囲を強化。 UC~静謐の担い手~ - 4 540/45/65 複数 雷 Wゲート Wゲージ Wレジスト 天空裂く啼声 赤:移動速度号令&アルカナ・ゲート・シールド・サーチのスキル効果上昇。青:攻撃号令&攻撃間隔短縮。 主人公 炎レイピア US アウェイク サクリファイスU 解説 募集中 対策 募集中 デッキ名 マルパン 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 SRマールト 20 3 430/35/60 複数 闇 リペア - カーナルブロウ 味方一体のHPを減少させ、減少率に応じ自身の攻撃力を増加 SRスプリガン 15 3 380/55/35 複数 炎 Wサーチ - 古代禁呪 敵の数により威力が変わる範囲ダメージ Rサキュバス 15 3 380/60/30 複数 闇 シールド - フォーリンラブ 範囲内の敵全ての攻撃 防御低下 Rパンドラ 20 3 435/55/40 複数 光 サーチ - パンドラの箱 残りHPが少ないほど自身の攻撃 防御アップ UC【悪戯】フェアリー 10 3 370/55/25 単体 雷 Wゲート - フェアリーキッス 魔種に効果が大きい攻撃号令 Cホムンクルス 10 3 390/50/25 拡散 光 - 散スマ アルケミックシールド 味方2体防御上昇 敵特殊技対象外 UC~静謐の担い手~ - 4 540/45/65 複数 雷 Wゲート Wゲージ Wレジスト 天空裂く啼声 赤:移動速度号令&アルカナ・ゲート・シールド・サーチのスキル効果上昇。青:攻撃号令&攻撃間隔短縮 主人公 炎レイピア US アウェイク サクリファイスU 解説 募集中 対策 募集中 デッキ名 バルバリシアメイン 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 SRバルバリシア 25 4 440/65/45 複数 雷 ゲート - ミールストーム 敵1体に雷属性のダメージ+防御低下。[時・早] SRカイネ 20 4 430/70/40 単体 闇 パワー ゲート Wサーチ - てめえの★※$を¥△&♯! 自身のATKアップ+弱点消失 R【厄災】パンドラ 15 3 440/50/35 拡散 光 パワー ガード - エルビスの輝き 範囲内の味方のFS数に応じてATK,DEF,SPEEDがアップ UCフェアリー 10 3 350/60/25 単体 光 Wサーチ - フェアリーキッス 魔種に効果が大きい攻撃号令 UCアジ・ダハーカ 10 3 430/40/25 単体 闇 パワー 散スマ 黒蛇の魔法 範囲内の味方2体を雲散+ステルス化 Cバンダースナッチ 10 2 390/50/25 拡散 雷 リペア Wシールド - フルミウス・ジョー 範囲内の味方1体のATKアップ+特殊ゲージ増加 R~廃滅の機神~ - 4 540/45/65 複数 撃 Wゲート W単スマ W複スマ 塵滅する双腕 赤:範囲内の敵全てを雲散+ステルス化。青:範囲内の敵全てのATK,DEFを下げる 主人公 炎レイピア US アウェイク サクリファイスU 解説 募集中 対策 募集中 デッキ名 【惑】アジルスメイン 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 R【惑】アジルス 25 4 440/70/60 単体 雷 ゲート パワー サーチ - ムーングロウ 自身のATKアップ。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびにDEFアップ・貫通攻撃化・ステルス化の順に効果が付加される。[時・早] SRカイネ 20 4 430/70/40 単体 闇 パワー ゲート Wサーチ - てめえの★※$を¥△&♯! 自身のATKアップ+弱点消失 R【厄災】パンドラ 15 3 440/50/35 拡散 光 パワー ガード - エルビスの輝き 範囲内の味方のFS数に応じてATK,DEF,SPEEDがアップ UCフェアリー 10 3 350/60/25 単体 光 Wサーチ - フェアリーキッス 魔種に効果が大きい攻撃号令 Cホムンクルス 10 3 390/50/25 拡散 光 - 散スマ アルケミックシールド 範囲内の味方2体のDEFアップ+ステルス化 Cバンダースナッチ 10 2 390/50/25 拡散 雷 リペア Wシールド - フルミウス・ジョー 範囲内の味方1体のATKアップ+特殊ゲージ増加 SR~嘆きの竜皇~ - 4 540/65/65 単体 闇 Wゲート Wサーチ Wレジスト W単スマ 激甚なる慟哭 赤:範囲内の敵に闇属性のピンダメ。青:範囲内の敵1体のATK・DEF・SPEEDを一定期間下げる。 主人公 炎レイピア US アウェイク サクリファイスU 解説 募集中 対策 募集中 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 適当に追加 残りは頼んだ -- (名無しさん) 2011-11-14 17 05 18 ロードオブヴァーミリオン アリス -- (名無しさん) 2011-12-26 09 13 52 マルパンの亜種で マールト パンドラ エーコ サキュバス フェアリー リントブルム 主 炎両手斧 降魔 静謐の担い手 アウェイク サクリU Aパーティー サキュバス フェアリー リントブルム Bパーティー マールト パンドラ エーコ 号令主体のデッキでどちらのパーティーでも エクセレントを狙いにいける脳筋6枚。 FSがリペア、Wサーチ、サーチ、シールドとなっており、 ゲート以外の制圧は可能。(魔種でゲートゲーは普通はしないが) 開幕で10コス号令を二つ打てばスカされない限り一乙は容易。 こちらは使い魔を3体投げ捨てる気持ちで、なるべくこちらの主のミリ残しは避ける。 エーコのWレジストのおかげである程度は耐えてくれるが相手の鬼の単スマで速攻一乙に注意。 Bパーティーの号令に麒麟のヘイストが合わさると相手はしぬ。 対策 雲散持ちの使い魔(特に大入道)がいれば解決。 ただし号令なしでも複数主体のデッキなので田の字は厳禁。 開幕35コストとは思えない火力があるので一乙してさっさと逃げるのが吉。 マールトの特殊は雲散では解除できないので注意。 ゲートスキルが無い上に雷がやや薄いので、 海種わだリヴァデッキには弱い。 長文失礼しました -- (名無しさん) 2012-01-07 15 34 50 マールトメインでいい組み合わせのデッキありませんか? 色々試したのですが微妙でした。 -- (名無しさん) 2012-02-12 00 51 44 わたしはまんこがいいと思うよ? -- (あんこ) 2012-05-24 19 03 26 最近流行りのバンスナ【】パンドラフェアリーは追加しなくていいの? -- (名無しさん) 2012-06-25 11 20 09 自分でやれよ -- (名無しさん) 2012-06-28 20 03 49 アジルスデッキ書いてくれませんか? -- (名無しさん) 2012-11-23 23 11 09 アジルスのテンプレって、アジ魔王ぐらいしか知らないんだが・・ここに書くほどでもないかな -- (名無しさん) 2012-12-11 12 51 00 ベルゼが候補にすら居ない・・・ -- (名無しさん) 2013-01-09 20 36 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/435.html
真ゲッター1(Shin Getter1) 【しんげったーわん】 弁慶「す、すげえエネルギーだ…!」隼人「フッ、機体がもつかどうか…!」竜馬「死なばもろともよ!!」 情報 作品名 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 カテゴリ スーパーロボット超合金 定価 7,344円 発売日 2013年08月30日(金) 再販日 2015年09月18日(金) 商品全高 約150mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、別表情開き手・右) 武器:ゲッターサイト、ゲッターレザー×2 その他:ゲッタービーム用腹部、ゲッターバトルウィング 商品画像 機体データ 分類:戦闘用ゲッターロボ 開発者:早乙女博士 全高:55.0m 重量:290.0t パイロット:流竜馬、神隼人、巴武蔵(*1)→流竜馬、神隼人、號→號、渓、凱→流竜馬、神隼人、車弁慶 真ドラゴンの護衛用に開発された最後のゲッターロボ。 真ゲッター1は真イーグル号・真ジャガー号・真ベアー号の順番で合体変形した空中戦用形態である。 凄まじい破壊力を誇るゲッタービームは額と腹部の両方から発射可能で、後者の方が威力が高く、インベーダーの大軍を一瞬で葬り去った。 しかし炉心限界の関係でチャージ時間が設定されており、連発は不可能。 木星と融合したコーウェン&スティンガーを真ドラゴンとの連携で撃破した後、次元断層から襲来してきたインベーダーに対し炉心をエネルギーの増幅炉として真シャインスパークを発動。 満身創痍の中、真ドラゴンと號達を残し竜馬達と共に次元断層で繰り広げられているゲッター軍団とインベーダーの戦いへと身を投じていった。 商品解説 スパ金にマジンガーと並ぶスーパーロボットの代表格・ゲッターロボがいよいよ参戦。 かつて某所で語られていた「真」がキーワードの開発中アイテムの正体はおそらくこれ。 極端な小顔かつマッシブな体型を再現するために従来よりも大型のサイズとなっている。 可動面は申し分ないのだが付属品に目を移すと本体のサイズを差し引いても値段の割に少ないと言わざるを得ず、おなじみの武装であるトマホークがないのがもどかしい。 その為後日ストナーサンシャインやゲッタービームのエフェクトとセットでオプションセットとして販売されるのでは?との憶測も挙がっていた。 そのオプションセットはマジンカイザー用オプションとのセットで販売されることが決定した。 評価点 よく可動する。 プロポーションが良好。 ダイキャスト多用と大型サイズによる重量感。 問題点 トマホークがないなど、付属品のラインナップが寂しい。 サンプル画像と違いSDガンダムのような瞳のペイント。 不具合情報 関連商品 Hi-νガンダム マジンカイザー 真ゲッター1&マジンカイザー オプションセット 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1228.html
「誰かが言ってたぜ。 運命に従うも運命なら、 運命に逆らうも運命だってね!!」 石川賢氏の著作『ゲッターロボサーガ』に登場する合体巨大ロボ「真ゲッターロボ」の形態の一つ (ゲッターロボそのものの解説はゲッター1を参照)。 全高55m、重量220t。初出は「月刊少年キャプテン」で連載された漫画版『ゲッターロボ號』*1。 初代ゲッターロボ(ゲッター1)やゲッターロボG、ゲッターロボ號などの機体を凌ぐ戦闘力を持つが、 漫画版やOVAなどの登場した作品によって、機体のスペックは大きく異なり、見た目も多少異なる。 OVAでは『真(チェンジ!!)ゲッターロボ ~世界最後の日~』『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』 に登場している。 普通、合体後のカラーはゲットマシン各色の名残があるが、『世界最後の日』のみゲッター1は赤、2は白、3は黄系統に露骨に色が変わる。 主なメインパイロットは一文字號、流竜馬、ゴウなど。 当初劇中では正式名称が存在せず、「本当のゲッターロボ」*2と呼ばれていたが、後に「真ゲッターロボ」が正式名称となる。 『世界最後の日』では「真型ゲッター・シュナイダーV-1」、2は「スタインバックD-2」、3は「リビングストンJ-3」というのが正式名称だが、 本編に一切出ず発売前の資料にしか見られないため、裏もしくは没設定に近い。 真ゲッターロボが生み出された経緯や目的に関しては、作品の媒体によって異なる部分が多く、 強大な敵を倒す存在として開発されたり、ゲッター線の影響によって初代ゲッターが変化したものだったりと様々である。 大元の『ゲッターロボサーガ』ではゲッター線のパワーを最大限に生かすために開発されたもので、早乙女博士が研究に取り憑かれる切っ掛けにもなった。 ただしこれは『真ゲッターロボ』での後付けであり、初出の『號』では大規模なゲッター線暴走事故のため研究所と共に廃棄されたとしか語られていない。 団龍彦による小説作品『スーパーロボット大戦』においては、主人公達の前に立ちはだかる強大な敵として現れた事もある。 ゲッターロボは空戦型、陸戦型、海戦型の3タイプに変形できる事で知られており、真ゲッター1も空戦型。 ただし真ゲッターの場合、本体のスペックが高すぎるせいか基本的にゲッター1だけで事足りる事が多く、 どの媒体でも基本は真ゲッター1で戦い、1では対応できない場合に限ってゲッター2、3に変形するというのが定番となっている。 特に漫画版『號』の場合、2の出番は僅か1話、3に至っては登場すらしていない。 また、真ゲッター2の初登場シーンは真ゲッター1の腹から2の上半身が直接生えるという衝撃的極まりないものであり、 真ゲッターの怪物性を物語っている。 なお、その前日譚にあたる『真』ではゲッター線エネルギーがフルパワーでは無かったため、きちんとゲットマシンの分離合体によって変形していた。 ちなみに真ゲッター2の下半身、真ゲッター3のデザインは、後に『スパロボ』参戦にあたって新たにデザインされ、 漫画の『真』に逆輸入されたものである。 その能力はこれまでに開発されたゲッターロボでも最強とされている。 『真』で描かれた開発当時のエピソードによると理論上は「ゲッター線を無限に増幅する」らしい。 しかし宇宙から降り注ぐゲッター線だけでは、100%の性能を引き出すための必要なエネルギーを充填するのに3年かかるため、 ゲッタードラゴンをエネルギー増幅炉として使用しなければならなかった(それでも50%までしか充填できなかった)。 ところがその状態でも圧倒的な戦闘力を誇り、テスト飛行時に亜光速に達して時間跳躍してしまうなど従来のゲッターを超越する性能を見せた。 『號』でのさらにパワーを引き出した状態では、精神力の弱い乗組員の精神や肉体を取り込んでしまい、 その後のフルパワーでの最終決戦では核ミサイルや恐竜帝国の最終兵器「デビラ・ムウ」など、触れたものをみな吸収していく。 最終的にはパイロットである號達をも取り込み、巨大なゲッターとなって火星へと飛び立っていった。 だが、取り込まれた生物は死亡したのではなく、宇宙を創造している根源であるゲッター線と一つとなっている事がゲッター自身により語られており、 帝王ゴールやブライ大帝など、シリーズ初期に死亡した人物達も死後ゲッターと一つになっていた事が明かされた。 なお、上述した設定は漫画版のみの描写であり、OVA版での真ゲッターの性能はそこまで無敵という訳でもなく割と苦戦する事も少なくない。 そのため『世界最後の日』では真ゲッタードラゴン、『真対ネオ』では神ゲッターロボといった、より上位のゲッターロボが存在する。 漫画版『號』においても続編に数千年もの進化の果てゲッターエンペラーが登場した。 武装は各媒体によって異なるが、代表的なものはゲッター線を腹部から(媒体によっては頭部からも)照射する「ゲッタービーム」、 両肩から射出され状況に合わせた形に変形する槍状の大斧「ゲッタートマホーク」、 そして莫大なゲッターエネルギーを両掌に集めて球状にして放つ必殺技「ストナーサンシャイン」あたりだろうか。 UFOのような軌道とも評される、慣性を無視した超機動も大きな武器である。 OVA『世界最後の日』でのストナーサンシャインの演出は正に「素晴らしい」の一言に尽きる。 インベーダーと化した早乙女博士らが操るゲッターGとの合体合戦も見物である。 なお、この合体合戦に関しては、石川賢が『スーパーロボット大戦アンソロジー』に掲載していた短編作品 『ゲッターロボ対ゲッターロボG』(後に『真ゲッターロボ』単行本に収録)が元になっており、 爬虫人類の操るゲッターGと歴戦のゲッターチームによる初代ゲッターの戦いは必見。 また、ストーリーや設定は全く別物ではあるものの、『スパロボ』においても何度か再現されている。 + 外部出演における扱い + 『スーパーロボット大戦』シリーズ マジンガーZ、ガンダム、飛影、エヴァンゲリオン、 ガオガイガー、アーバレスト、ブラックサレナといったスーパーロボット達と共演している。 上述のように、元々真ゲッター2の下半身と真ゲッター3の全身デザインは、 1995年発売の『第4次』での登場まで公式に存在していなかったため、ある意味でスパロボオリジナルメカの一つと数えられる事もある。 この点において、同じく1998年『F完結編』が初登場となるマジンカイザーとは立場が似ている。 ゲッターロボシリーズはマジンガーシリーズ、ガンダムシリーズと合わせて御三家と呼ばれ、 『スパロボ』シリーズには『J』と『K』以降の携帯機シリーズ・『X』など、一部の作品を除きほぼ皆勤で参戦している。 ……マジンガーとガンダムが皆勤賞な事を考えると、若干扱いが悪いような。勿論全然出られないよりはマシだが。 参戦回数が多いせいかストーリーや設定の弄りっぷりが凄まじく、冗談交じりにフリー素材と言われている。 名義上の参戦作品と実際の参戦作品が異なる事も有名。 『真ゲッターロボ(原作漫画版)』名義で参戦した事は数あれど、大抵はTVアニメ版のキャラが乗る事になる。 これは、TVアニメ版名義で参戦した「ゲッターロボ」「ゲッターロボG」の上位機種として登場するためだと思われる。 『W』では特に酷く、「OVA『世界最後の日』版デザインの真ゲッター」に「TV版のキャラ」が搭乗する癖に、 参戦名義は『ゲッターロボG』及び『原作漫画版』とかなり複雑である。 挙句敵キャラはいずれのものも登場せず、代わりにOVA『マジンカイザー』のイベントに同居する形になっており、 もはや『マジンカイザー』のゲストキャラと言っても差し支えないような状況になっている。 しかしシリーズ全体で完全に設定無視かというとそうでもなく、作品によっては『號』でのフルパワー時のようにモーフィングで変形したり、 漫画版でクローズアップされる「ゲッター線の意志」がストーリーに関わってきたりする。 特にスパロボオリジナルのラスボスに対する戦闘会話だとそれが顕著で、ラスボスが他の並行世界のゲッターや竜馬に触れる様子がよく見られる。 酷い時には「ゲッターロボ! 宇宙に災厄をもたらす存在のお前達は俺が倒す!!」などと、 どっちが主人公が分かったものではない台詞を言われる事も……。 スパロボオリジナルのシナリオでは『α』シリーズや『W』などでの「マジンカイザーと対になる存在」として、 マジンカイザーと共に共闘する場面や、敵に奪われる場面が半ばお約束である。 性能としては、ゲッター1は装甲薄めであまり避けない代わりに最大火力はゲーム中有数という調整をされやすく、 ゲッター2は移動と回避に重点を置かれ、ゲッター3はちょっと固い装甲とコストに優れリーチの長い武器がある。 基本ゲッター2で最前線まで移動し、ゲッター1で殲滅する戦法を取っていく事が多く、3は海地形特化という事もあり若干空気気味である。 「大雪山おろし」等を使える作品では並外れたコストパフォーマンスで暴れ回ってくれるのだが…。 また、作品によってはオープンゲット(一定確率で瞬間的に分離して相手の攻撃を回避する機能)が無く (というのも原作漫画版の名義での参戦のため、原作再現で分離せずモーフィングで変形するので)、 オープンゲットできるゲッターGの方が使い易いという場合も出てきてしまったりする。 参戦作品の中でも、3形態それぞれに強化パーツを装備でき、特にそれが別の形態でも反映される『A』の真ゲッターは、 全ユニットの強化パーツ装備数最大となる2周目では、他は最大で4のパーツスロットが実質12という反則的性能となる。 最初は一種のファンサービスとして登場した真ゲッターだが、ゲッターチームのための最強のゲッターとして定着していた。 だが、『T』で更に次世代に当たる『ゲッターロボ大決戦!』の真ゲッタードラゴン*3に取って代わられてしまった。 それでもこの機体の存在が、甲児のための最強のマジンガー「マジンカイザー」と、 アムロのための最強のガンダム「Hi-νガンダム」の登場を促したのは間違いなく、 その意味では長い『スパロボ』の歴史において重要な機体と言える。 そこ、Hi-νだけ設定が地味じゃね?とか言わない。原作通りだから仕方ねぇんだよ!そういうわけで初代パイロットで揃えるならこの組み合わせだが、そうでないなら∀ガンダムの方が引き合いに出されやすい 『世界最後の日』は声付き・据置機タイトルへの参戦が一番遅かったものの、2011年4月14日発売のPSPソフト『第2次Z 破界編』にて、 無印『Z』に参戦していた『ゲッターロボG』と入れ替わる形で、初の声付き参戦を果たした。 後に2014年の続編『第3次Z 時獄篇』でも継続参戦している。 それ以降あれほど多かったTV版の参戦はぷっつり途絶えてしまい、『世界最後の日』が事実上ゲッターのスタンダードと化している。 まさか逆に「チェンゲはいいからTV版出せ」なんて言われるようになるとは… 『OE』では原作終了後設定で参戦。 最初はゴウ達新ゲッターチームのみ参加するが、中盤あたりでゲッター艦隊の下へ旅立った竜馬達旧ゲッターチームが帰還し乗り換えが可能になる。 真ゲッターは残されていて、竜馬達は旅立ってたって、竜馬達は何に乗って旅立ったんだよ?とツッコまれる事もある 乗るチームによって精神コマンドやステータスだけでなく機体性能にも変化が現れるようになり、 単機突撃なら旧ゲッターチーム、稼ぎなら新ゲッターチームという使い分けが可能になる。 ただし、本作ではブラックゲッターや真ドラゴンが登場しないため同時出撃はできない。 また、本作は差別化からかオープンゲットができるのはゲッター1だけになっている (代わりにゲッター2の真ゲッタービジョンはオープンゲットより発動率が高く、3はダメージ減少 移動させられる効果無効能力の「不動」がある)。 ちなみに、実はシステム的な前作に当たる『NEO』の新ゲッターロボと同様の仕様だったりする。 なお、EDにて今度こそ竜馬達と共に未来永劫の戦いへと旅立たせてもらえた ソーシャルゲーム『Card Chronicle』では、『世界最後の日』と『真対ネオ』がまさかの同時参戦。 自軍部隊に各作品ごとの真ゲッターが2体という微妙に恐ろしい様相になっている。ついでにマジンカイザーも2体いる 『スーパーロボット大戦DD』では「クロッシング・パイロット」というイベントで、新劇場版のヱヴァンゲリヲンチームが乗り込む事に。 ……と言っても形態は真ゲッター1のみだけど。メインは式波アスカ、サブにシンジと綾波。 ナイフを振り回す真ゲッター1は中々新鮮である。 + そして、記念すべき『30』では…… 竜馬達の搭乗機は完全に真ゲッタードラゴンに取って代わられ、 遂に主役ロボなのにユニットアイコンだけ登場して大破退場というとんでもない扱いを喰らう羽目になってしまった。 代わりに主人公のはずなのに『T』には出なかったゴウ達新ゲッターチームが出ている。何かを犠牲にしないと出られないのか…… ついでに『IMPACT』世界からライン・ヴァイスリッターが現れたため、あっちの世界でも出番無しだったと思われる。 一応、DLC参戦する『DEVOLUTION』版ゲッターがそれまでの真ゲッターとほぼ同じ感覚で使用可能。 リストラされたのはそのせいだとも言われたり + 旧シリーズにおける余談 余談だが、『第4次』では股間部から青いビームを撃っていた。 尤も、こういった珍攻撃は真ゲッター1に限らず、ゲッター1も指の先からビームを発射する格好になったりと、 ウィンキーソフト時代の「動かないSDアニメーション」の弊害を受けてしまっている。 『α』以降のアニメーションの技術向上で「ゲッタービームが腹部から発射される」事を知り、 驚いた若年ファンも多いのではなかろうか。 とは言え、真ゲッター1は別にゲッター1のようなゲッタービームの際に勘違いされるようなポーズは取ってなかったので、 わざわざ股間部から、しかも他のゲッターとは違う青いビームを撃つ必要なんて全く無いはずだけど。 + 戦闘デモ 『α外伝』版 『R』版 『D』版 『第3次α』版 『W』版 『XO』版 『AP』版 『第2次Z破界篇』版 『第2次再世篇』版 『OE』版 『第3次Z地獄篇』版 『第3次Z天獄篇』版 『V』版 『T』版 + その他のゲーム作品 ゲッターのみを集めたSLG『ゲッターロボ大決戦!』ではゲーム中盤始めくらいに加入。 敵の衛星兵器を超スピードで破壊し怪物っぷりを見せつけた。 本編ミニゲームの「熱血合体シミュレーター」では試作型真ゲッターを用いるので乗るだけなら序盤から可能。 漫画版を踏襲したデザインだが、主人公の名前を「げんき」にすると『世界最後の日』版のデザインになり性能も少し上がるという裏技がある。 『Another Century's Episode』シリーズの3作目『ACE3 the FINAL』にも『世界最後の日』が参戦。 他の参戦作品が所謂リアル系ロボットの中、ひときわ異彩を放っていた。 この作品ではゴウ、ケイ、ガイの3人が乗る真ゲッターロボと、流竜馬が乗るブラックゲッターが使用可能。 さらに、あるミッションをクリアする事で竜馬、隼人、弁慶が乗る真ゲッターロボも使えるようになる。 本作ではプレイヤーが操る機体とCPU操作の僚機2機の3機編成で出撃し、その3機によるコンビネーションアタックという合体攻撃を使用できる。 チームの2機か3機を特定の組み合わせで出撃させるとムービー付きの特殊コンビネーションアタックが発動するのだが、 真ゲッターロボのみ僚機無しの単機出撃でのみ発動する特殊コンビネーションアタックが用意されている。 ゲッターチームのコンビネーションを表現した心憎い演出と言えるだろう。 なおゴウ達の方は他にも幾つかの組み合わせが用意されているが、竜馬達はこの単機技しか使えない。 ソーシャルゲーム『機動戦隊アイアンサーガ』にもチェンゲコラボでゲッター1、ゲッターロボG、ブラックゲッター共々参戦。 パイロットは隼人と早乙女博士がイベント周回で確定、竜馬と弁慶がスカウト枠になる。 チェンゲ版竜馬は囚人なので、通常のスカウトガチャではなく課金アイテムによって竜馬を確保するのを「保釈金を支払う」とネタにされたりも ゲッターチェンジによる無敵時間を利用した暴れ性能とストナーサンシャインの超火力で一線級の活躍が期待できるが、 むしろ隙の大きいゲッタービーム等の大技を解放せず、ゲッターチェンジアタックで暴れ回る「星4真ゲッター」の方が安定するという論者もいる模様。 また、外観改造によりマフラーをたなびかせるブラック真ゲッターという大変浪漫溢れる仕様に改造出来る。無論、課金すればだが 概ねチェンゲのストーリーを基にしたコラボ内容だが、こちらでは何と復活した早乙女博士が無事に生還、竜馬達とも和解に成功している。 二次ネタとしては、アニメ『【推しの子】』と『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』のOPのサビ部分を組み合わせた、 「君は完璧で究極のゲッター」というネットミームが存在する。 MUGENにおける真ゲッター1 ラ=グースやゲッター3の作者でもある、Nobuyuki氏(信遊亀氏)が製作した手描きキャラが存在。 氏曰く、デザインはOVAのものであるが、設定は原作準拠との事。 宇宙から降り注ぐゲッター線のおかげでパワーゲージが常に回復し、さらにx+yでゲージ溜め(ゲッター線収集)もできる。 しかしダッシュや通常技含めて殆どの行動でゲージを消費するので、考えなしに動き回っていると肝心な時にゲージが足りなくなってしまう。 その分、一部の技はかなり高性能になっている。 + 技解説 必殺技 対空技 トマホークを地面に勢いよく振り下ろし、発生した衝撃波で攻撃する。 ジャンプでキャンセルできるのでヒット後は空中コンボに移行できる。 トマホーク自体にも判定があり、当てるとかなりのダメージになる。 ゲッタートマホーク こちらもジャンプでキャンセルできる。 弱:上空に飛び上がってから振り下ろす。2HIT。威力はカス当たりだと低いが、全段当たると中よりも高い。相手はその場でダウン。 中:大きく前方に跳んでから振り下ろす。1HIT。弱と同じくその場でダウンする。 強:一瞬で画面端まで移動し、すれ違いざまに足元を斬る。1HIT。発生が速いが威力は中よりも低い。 相手が高く浮くので位置によっては空中コンボに移行できる。 ゲッタービーム 額から細いビームを撃つ。相手が退化したりとかは無い。 発生は遅いが弾速は速く、発射と同時に画面端まで届く。 判定はビームが消える瞬間まで残っているので、避けたからと言って安心してはいけない。 弱で下段に、強で上段に撃つ。 超必殺技 ゲッタービーム 少し溜めた後、腹部から極太ビームを発射する。「こいつでぶっ殺してやる!」 発射後ボタン連打する事で2段階に強化されるが、無強化でも3割、最大で5割も削れてしまう。 強化するとゲージを追加で消費するが、0.2本分ぐらいしか減らないので強化して損はないだろう。 発射前に隙がある事と、人操作だと連打で指が疲れるのが難点か。ゲッターロボの操縦は気合ですよ! 真トマホークウェーブ 必殺技の対空技の強化版。徐々に巨大化する衝撃波が地面を伝わっていく。 発生は速いが威力は悲しいほど低く、1割減らせればいい方。 トマホークランサー 上空からトマホークを雨のように降らせる。 地上で出すとジャンプしてから、空中で出すとその場から投げる。 「トマホーク!ブーメラン!」と叫ぶが一個も戻ってこない。 かなりの量のトマホークを投げるので、投げる位置によってはほぼ全画面攻撃。 ダメージもよっぽど変な位置で投げなければ無強化ゲッタービームと同じぐらい与えられる。 ストナーサンシャイン 真ゲッター1の代名詞とも言える技。3ゲージ技のお約束で非常に凝った演出である。 地上で溜めた後、OVA『真ゲッターロボ 世界最後の日』の1シーンを再現した手描きアニメが流れ、 その後斜め上から光球が降ってくる。 威力はフルパワーゲッタービームより若干低いものの、相手のゲージを減少させる効果がある。 その量およそゲージ2.5本分。喰らってしまったら涙目どころではない。 しかし判定がそれほど大きくないので外す事もままあり、おまけにガード可能なので「出せば勝ち」というわけでもない。 特殊技 オープンゲット ゲットマシンに分離して相手の後ろに回り込む。一ゲージ使用。 食らい状態でも発動できるので、容易くコンボから脱出できる。 防御力はスーパーロボットらしく高めに設定されている(DEF115)。 powerは多めの3800で、3ゲージ技も出しやすくなっている。 また、Cボタンでゲッターウィングを出し入れする事ができる。 ウィングを展開した状態では以下のように性能が変化する。 飛行できるようになる(時間制限あり)。 地上ダッシュが飛行状態になる。 空中ダッシュが可能になる。 空中トマホークなど一部技の性能が変化する。 ウィングを出していない状態でガード中にCボタンを押すと、出した勢いで相手と距離を取る事ができる。 中々強いAIもデフォルトで搭載されているが、初期設定では機能しないので、同梱されているreadmeの説明を参照。 また、必殺技の使用時や攻撃被弾時に、パイロットの流竜馬のボイスを発する(声優はTV版の 神谷明 氏)。 2010年12月28日に、ボン太君氏によるボイスパッチが∞ロダで公開された。 これを適用すると、ボイスがOVA『世界最後の日』の 石川英郎 氏のものになる。 ボン太君氏曰く、Nobuyuki氏に了承を得ていないため、動画での使用は絶対に禁止との事。 パイロットとの共闘。これもゲッター線の導きか… 2013年の更新によって3Dキャラとなり、各種必殺技の演出などが強化された。 また、1ゲージ消費のオープンゲットの使用頻度が減少するなど、AIの立回りも大幅に変更されており、 総じて動画映えする仕様になった感がある。 更新により原作版『ゲッターロボ號』の蟲を吐き出す空中要塞に対して竜馬が感情を込めてパワーを上げた状態と、 最終決戦時をイメージしたモードであるハイパーモードが追加。 積極的に行動をして気合を5000以上まで溜める事で、試合開始時にモード変化する。 また、気合とパワーゲージの合計が8000以上の時に敗北した時でも発動する他、12P時は常時このモードになれる。 この状態になれば常時アーマー状態となり、コマンドも変化する。 + ハイパーモード時の操作方法 X or Y:パンチ Z:当身 A B C:飛び道具(時間経過でパワーが溜まる) 地面で下方向入れっぱなし:地下に潜る 右・左を一瞬入れる:ワープ移動 コマンド不明:ゲッターミサイル(即死) 元祖変形合体ロボ(の進化系)なので、ロボットを集めた大会や主人公を集めた大会にはよく出場している。 しかしストーリー動画において「巨大ロボット」というガジェットは使いにくく、他に知名度の高いロボットもいるため、出番は少ない。 出場大会 夢幻界統一トーナメント【実況】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 RVSB 欲望の渦 新章 希望vs絶望リスペクト大会【狂中位~狂最上位】 更新停止中 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 第2次ランセレで即興タッグトーナメント 出演ストーリー 無限戦記 勇者王ガオガイガー∞ ブロリーとMUGEN町の人々(高校生) *1 マジンガーZのリメイク企画だったものが『ゲッターロボ號』として結実、しかもアニメと漫画はそれぞれ独自に展開というやや複雑な経緯がある。 そのため漫画版は「『ゲッターロボ號』という企画にとっての原作」ではない。 しかしゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズでは思いっきり「原作漫画版」とクレジットされていたりする。 恐らく「真ゲッターというロボットの出典」という意味で「原作(の)漫画版」としていると思われるが、少々ややこしい呼称である。 他にも大雑把に「OVAやスパロボなど派生作品の大元」くらいの意味で「原作」と呼ばれたりする。 なお、石川賢本人は自伝的漫画で「ある日玩具メーカーにゲッターロボの試作品を見せられて始まった」と語っており、 先述したマジンガーリメイクだった経緯とは齟齬がある。 他の『ゲッターロボ大全』などの関係者の話と纏めると「スポンサーからロボットものの話を持ち掛けられたダイナミックプロがゲッターロボを提案、 途中で合流した東映がマジンガーZのリメイクを提案したためマジンガーの要素を取り入れたゲッターとなり、 そして玩具の試作品が出来た後に石川賢に話が行った」というのが実態と思われる。 「マジンガーZのリメイク企画だった」のは東映視点の話で、ダイナミックプロとしては最初からゲッターで行く気だったようだ。 玩具が作られるまでダイナミックプロに話を通さず企画が進んでいたわけではない。流石にそんなことしたら問題化して出せなかったよね… *2 『ゲッターロボ號』の同名の主役ロボは早乙女博士以外が開発したもので、動力もゲッター線ではなく、 ゲッター1相当が陸戦用で、ゲッター2相当が空戦用だったり(なお『70年代風ロボttアニメ ゲッP-X』や『ゲキ・ガンガー3』の場合は2が海戦用で、3が陸戦用)、 マシンの色がそれぞれ青・赤・緑だったりと、お馴染みゲッターロボとはかなりの違いがある。 剣やロケットパンチ(名称はナックルボンバー)などマジンガーを彷彿とさせる武装はリメイク企画だった名残が見られる。 漫画版での號は神隼人が開発した機体で、動力は恐らくプラズマボムス(明言されたのは試作品のみ)。 廃墟となった早乙女研究所に本当のゲッターロボを取りに行く話では、 これらの点から「本当の」と呼ばれているような表現になっている。 アニメ版は『サーガ』とは別の世界観であり、ゲッターを開発したのは橘博士で、早乙女博士どころかゲッター線さえ存在しない。 純粋に宇宙開発用の機体であったが、G鉱石(磁鉱石)製のメタルビーストに対抗出来るのは同じG鉱石製のゲッターロボだけだったため戦う事になった (G鉱石は北極でしか採れず、その北極は敵であるプロフェッサー・ランドウに占領されているというマジンガーとは逆の展開)。 ゲッターチェンジも「陸海空専用機を別々に造るにはG鉱石が足りない」という苦肉の策である(ちなみに修理には倒したメタルビーストの残骸を使う)。 ……それって逆に手間がかかっているような? 後期は「Gアームライザー」という強化パーツを追加した「スーパーゲッター號」が真ゲッターの代わりを務めている。 Gアームライザーがゲッター號専用だったために、ゲッター翔とゲッター剴の出番が減った事が、漫画版『號』の真ゲッターがゲッターチェンジしなかった理由…かどうかは定かではない。 ついでに漫画版『號』で竜馬が真ベアー号に搭乗した事と、アニメ版『號』でゲッター3に搭乗する大道剴の声が 竜馬と同じ声 だった事も何かを連想させるが、やはり真相は定かではない ちなみに変形が玩具で再現可能なことを目指してデザインされており、実際に放送当時の玩具で忠実に再現していることがその筋では有名。 ほぼ設定通りの変形合体、独自の武器を付属、Gアームライザーと合体可能と出来が非常に良い。 *3 それ以前にも『世界最後の日』において真ゲッターよりも上位の機体に当たる真ゲッタードラゴンが存在するものの、 機体の形状や超巨大サイズなので前線で切った張ったするのには向かず、戦艦扱いの別枠になりがちである。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1254.html
魔種単デッキ Ver3.0 オロバスデッキ オロバスデッキ キーカード コスト60 SRオロバス コスト10 Cフルフル アーツでオロバスを強化できる。折角なので入れておきたい。 候補カード コスト70 SRバハムート 選択型ツートップとなる。二体とも完成させる事は難しいか。 コスト30 SRエリゴス Cビルヒーゲル Cオーガ レッドライダーを使いジョブ被りを嫌う場合に。 Rガープ マジシャン→マジシャンになる問題も考えられるが、リターンからの再展開でガードウィークを狙いやすい。 コスト20 Cレッドライダー コスト10 Cミリア Cレネゲイド Cターラカ Cソドム Cかまいたち 恒例の10コスト軍団から再展開の容易なアタッカーを選ぶ。 他種族 不死 コスト30 SRアレクトー ストックアップを活かしつつ、アルカナ破壊に貢献したい場合に。 解説 オロバスをマジシャンのトップとして使い、そのアビリティを活かす事も狙うデッキ。 基本的な魔種単構築から大幅に外れることはないはずだ。 他の魔種単と異なるのは、用意するのが60コストのマジシャンであると言う事と、用意した後の動きである。 まず、オロバスの準備には若干手間がかかる事に注意が必要だ。 紅蓮と比べると10コスと言えども十分に重く感じられ、バハムートと異なり召喚段階のステータスでは動かしにくい。 30コストの超覚醒で、ある程度相手と競り合い時間を稼がなければ完成すら危ういとさえ言える。 その前にビルヒーゲルやレッドライダーで荒らす事も考えられるが、その場合更にオロバス完成が遅れる。 タイミング良くオロバスを完成させられるかどうかは、それまでの敵との立ち合いに大きく左右されてしまうのである。 またマジシャントップの注意点として、相手のアタッカーが活発だとまともに身動きが取れないと言う事がある。 味方に有力なディフェンダーがあれば良いが、そうでなければ抑え込まれてしまうため、特にこちらの動きに合わせられる高速アタッカーは大の苦手だ。 自ら高コストディフェンダーをデッキに採用する事もできるが、開幕40コスト分出せる魔種単の特徴をその為に捨てるよりは他のデッキを使った方が良い。 高コストアタッカーが存在しないか牽制されていれば、アビリティとフルフルを併せる事で、機動力と高火力を兼ね備えたユニットとして動ける。 これらの障害さえクリアできれば、流石にオロバス自身は難度に見合った活躍はしてくれるはずだ。 ただオロバスデッキを使う際で問題になるのは、オロバス以外のユニットの扱いにある事を忘れてはいけない。 何でもかんでも全てのユニットをストックすれば良いと言う訳ではなく、別の行動を狙う必要があるかどうかをきちんと判断しなければならない。 例えばエリゴス等の荒らし用アタッカーを採用し、超覚醒で生存している場合は、上手く有人の敵タワーを見つけて妨害しにいく事ができる。 それを狙った場合のオロバスのATK低下値はたったの10。そこから得られる妨害等のポイントを考えるとどちらがベターかははっきりしている。 あるいはアビリティを完全に無視して、ユニット全てを出撃させてアルカナ破壊に向かえるタイミングというのも、注意深く見ていればあるはずだ。 対抗策 大型アタッカーがあるなら、それで牽制してしまえば敵一人を丸ごと抑え込んでいるのと同様だが、 逆にストックしておいたユニットを動かされるので、アルカナ等に隙がある限りは、完全な沈黙は見込めないとも言える。 とは言え多くの場合こちらも低コストを動かせるのは同様。基本的にはオロバスを止めておくだけで対策としては十分だ。 なければ動きの速い△印には注意が必要。 いくら単騎でできることが限られていると言っても、火力と速さを兼ね備えた相手なので足をすくわれやすい。 敵全体が完成して多対多の状況になっている時はまともに高火力マジシャンとして敵の戦力を底上げしてくるので、撃破する手段が無いとするとかなり厄介。 一方で序盤に崩してしまえば、オロバスが出ようが何が出ようが遅くなる側面があり、また荒らし対応力も高くはないので、 対面に出てきたなら躊躇なく蹂躙して、沈黙させてしまいたい。 こちらが素早く動けなくても、中型のアタッカーを送り込んだり、ディフェンダーでも早い段階でオロバスを釣りだしてしまえば、直ちに処理できる可能性は十分にある。 また魔種故にリカバリー能力が低く、どこかで上手くマナ損を与えてやれば根本から計画を崩せるはずなので、敵の隙は見逃さないようにしたい。
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/57.html
真ゲッター1 (鉄の伝説) UNIT U-010 赤 3-7-1 M エース(3) 戦闘配備 高機動 超合金 《[3・7]》武装変更〔真ゲッター/真ゲットマシン〕 (ダメージ判定ステップ) 《0》自軍本国の上のカード2枚を廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニットに、Xダメージを振り分けて与える。Xの値は、廃棄したカードの合計国力の合計値とする。 ゲッター 専用「號」 Lサイズ [7][2][7] 出典 「真ゲッターロボ」 1998 赤の大型ユニット。開発者曰く、「最後のゲッター」である。 7国力ユニットの基準値とほぼ同じ戦闘力を持ちながら高機動を備えており、内蔵している焼き、超合金等を加味すると、優秀な部類に入るユニットなのだが、何分にも重い事が利点を相殺してしまっている。 幸い赤には「特徴 ゲッター」を支援する効果が多い為、場に出さえすれば十分フィニッシャーとなってくれる。何とかして場に出してやろう。 Xの値と振り分ける対象はテキストの解決時に決定するものと思われる。その為、宣言型のアンタッチャブルの場合、焼かれたくないユニットに前もって解決しておく必要がある。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/458.html
み、見たことないけど需要あるのかな···? 素人考えかもだけど、使いどころが限定されすぎる技ゆえに【】ギガスみたいになったりしないだろうか···? -- (名無しさん) 2009-05-04 19 23 44 青龍のスペックは悪くないし、うまくやれば愛染やドルイド、シールドを封印されそうなときなんかに対応できるのでは? 青龍黒犬サキュ牛頭メデュエルダー主闇なんてどうですかね -- (名無しさん) 2009-05-04 19 51 09 だれかたのむって…… -- (名無しさん) 2009-05-04 20 40 40 ↑↑闇積み過ぎじゃないですかね・・・? -- (名無しさん) 2009-05-04 20 50 33 ちょww ワロタw だれかたのむてw -- (名無しさん) 2009-05-04 20 59 48 ちょくちょく編集されてんな -- (名無しさん) 2009-05-04 21 16 29 “R”青龍な。 -- (名無しさん) 2009-05-04 21 25 50 だれか頼むと書いていたから書いてみたけど疲れた。 魔種あんまり詳しくないし青龍使ったことも当たったこともないんでかなり適当です。 おかしい点があったら勝手に編集してください・ -- (アンヘル狂) 2009-05-04 21 27 45 2chの 方にちょこっと書いた 豪傑デッキも 載せてくれてて 感動した 編集は出来ないが 応援してる あと青龍メインで 考えてみたが 青龍 錯乱 サムヴァルタ サキュバス 午頭 メデューサ 主雷ってなかなか ガチじゃない? -- (ぬふよ) 2009-05-04 21 56 41 ↑雷と闇がどっちも心配じゃないか? -- (名無しさん) 2009-05-04 23 11 38 ↑↑ 今の環境だと雷主でなくても機はいけるし海使いからすれば撃主なら雷主魔種に有利つく(使い魔に撃がいなくても)から闇で良いかと。 自分の思いついたデッキだけど 青龍、サキュ、メデュ、アルラウネ、牛頭、サムウ゛ァルタ、闇主 アルラウネによる石一つ対一つの状況での有利を見せていくコントロール風のデッキですがいかがですか? -- (名無しさん) 2009-05-04 23 42 30 色々意見があるようだが まず6枚型でアルカナなしは有り得ない 青龍とサキュ死んだらどうするよ それに皆青龍が光である事を気にしすぎ ATK75複ならどんな相手にも通用するから腕があれば雷がサキュ、炎がメデュだけで事足りる 青龍、ベルゼ、錯乱、メデュ、サキュ に俺はなった -- (名無しさん) 2009-05-05 00 19 11 とりあえず5枚型、6枚型に分けてコストで候補カードを分けてはどうだろう -- (名無しさん) 2009-05-05 00 32 40 5枚型は、高コス採用の殲滅重視の方がいいと思うから、バハ、ベルゼ辺りが妥当かな 後は耐久力がある「ぬえ」か? まぁ、ぬえは雷だから選択肢にはなり得ないか…… 6枚型は、【】キメラ、サム、雌大根あたりから選ぶといいんじゃないかな? って、既出カードばっかりだな…… まぁ、青龍、サム、【】キメラ、サキュ、牛頭、メデュが安定してる気もする -- (名無しさん) 2009-05-05 01 02 11 5枚型と6枚型のデッキ、このデッキの対策などを追加致しました~ 何か問題等ありましたら編集お願いします。 -- (名無しさん) 2009-05-05 01 04 03 編集乙っすー -- (名無しさん) 2009-05-05 10 25 46 どっちかというと5枚型を上に持って行きたいんですけどいいですか? 6枚型は魔種テンプレとそれほど変わりませんので。 -- (名無しさん) 2009-05-05 10 55 30 表示を整頓し、魔種テンプレからカード紹介を持ってきました。 不要なら消せばいいので。 -- (名無しさん) 2009-05-05 14 15 38 マンドレイク以外のアルカナは候補にならないかな? 光だし特殊もおまけレベルだし -- (sage) 2009-05-05 22 44 20 ↑客将ってこと? あとで追加しようと思ってました。 アルカナは他所から10コスの引っ張ってこないと辛いとは感じてたんですよ。 う、うそじゃないんだからね! 客将候補としてアルカナ持ちの他、青龍を長持ちさせるための無敵付与持ちを考えていたんですけど、 他に何かあります? -- (名無しさん) 2009-05-05 22 52 59 客将なら10コスで弱点を消すブラックウィドが優秀だと思う。 -- (名無しさん) 2009-05-06 11 14 26 ↑ 間違えました。ブラックウィドウですね。サーセン。 -- (名無しさん) 2009-05-06 11 16 29 いつ魔種が不遇になったの? -- (名無しさん) 2009-05-06 12 47 57 黒窓も追加しました。 他にも何かあれば言ってください。 -- (名無しさん) 2009-05-06 18 46 59 ↑いや、だから黒「窓」ではなく黒「後家(未亡人)」なんだってばw -- (名無しさん) 2009-05-06 20 45 08 なんかさらすようで悪いんだがこの間56勝4敗の猛者がいてな… 青龍、【】キメラ、アルラウネ、メデューサ、さっきゅん、マンティ だった ぶっちゃけ驚異的な強さだったわけだが… このデッキでどう動くか、対策などを皆に頼みたい 自分ひとりじゃどうやってあんな勝率たたき出せるかが全く分からんorz -- (名無しさん) 2009-05-07 00 12 45 ↑オレもそれに当たった事あるな。 結果から言えば有り得ない程一瞬で溶かされて終わった。 前半はサキュの号令+青龍で大暴れされ、後半は施設封印が青龍に邪魔される。 対策取るとしたらやっぱ、開幕意地でも青龍落として戦力削るくらいか。 青龍さえ落とせば後は細かいし -- (名無しさん) 2009-05-07 00 23 34 仲間wwww そしてたしかに鬼畜だったorz ピンダメ食らわしてサクリしてでも落とすしかないか… 立ち回りが気になるな ちゃんと記憶しておくべきだったorz -- (名無しさん) 2009-05-07 00 33 30 ↑↑↑のデッキと当たって、勝ったけどギリギリだった 機甲だから参考にならないと思うが…… -- (名無しさん) 2009-05-07 00 51 21 6枚型と豪傑型を 書いた者だが 青龍持ってないから 脳内構築で書いてたが 書き込み後初プレイの 一枚目で青龍が出た 運命を感じた 子供の日だったし -- (ぬふよ) 2009-05-07 04 12 59 天啓じゃ~! 青龍様の天啓じゃ~! -- (名無しさん) 2009-05-07 05 09 32 ↑×6 から話題にあがってる人と戦ったっぽいのでその時の状況を… 相手の成績約180勝30敗 デッキは上の通り こちらは 超獣4枚機甲2枚のダブルアルカナ 相手は炎が主のみだったはず…こちらはワーウルフと主が撃 開幕こちらのシールド近辺にて戦闘、開幕痛み分けでしたが青龍落とせたのでアルカナぶっこみそのまま石1つ占拠 帰る際にこちらが全滅 向こうはシールド狙いできたので無視してお互いに石をさらに1ずつ占拠 そのあとの流れはあまり覚えてないですがLoVnetで見たら 自分石15%相手0%で勝ってたのでアルカナぶっこみで決着だったと思われます 勝因はやはり最初に青龍落とせたこと あいてに追いを強要させれるアルカナ持ちがあったことですかね… アルカナ持ちがいないデッキではかなりきついと思われます 参考になれば幸いです。 -- (ソウル) 2009-05-07 12 43 47 自分も青龍と対戦したことがあるのでその対策を 自分は海種で撃主だけ、相手の雷はサキュのみ、デッキは錯乱、サムを採用した六枚型。開幕は相手が止めに来るのでとりあえずサキュを落として帰還、それ以降は主が貯まるので脆い所を落としてみずちで居残る。これで勝てた。 -- (名無しさん) 2009-05-07 12 55 45 対策より動かし方を知りたいな。 バハ1トップみたいな感じ? -- (名無しさん) 2009-05-07 13 05 17 種族は違うけどメフィスト型が感覚としては一番近いんじゃない? -- (名無しさん) 2009-05-07 16 19 20 っていうか、そんなサブカ作れば誰でもいけるような勝率のやつに当たったからってテンプレ入りするほどのことか? しかも、180/30になってるらしいし、いいとこ大王のサブカレベルでしょ。 そもそも青龍強いんだから下の方で狩れて当然。 試しに今日やってみたら五枚大根で60勝無敗のIC作れたし、そんなもんだろ。 -- (名無しさん) 2009-05-07 19 23 43 ただ「こんな勝率の人が青龍主軸でやってたよ」てだけの事だろ? サブカかどうかはどうでも良いんだよ。 新ver追加できたカードでデッキ構築するのは普通だし。 あとサブカ作って試さないで自分の称号でやってくれ 「そもそも青龍強いんだから下の方で狩れて当然」て自分で言ってるんだから試す必要ないし -- (名無しさん) 2009-05-07 19 36 41 ↑×2 お前もサブカなんてマナー違反やめろ。初心者に迷惑だ -- (名無しさん) 2009-05-07 20 05 50 青龍「やめて!私のために争わないで!」 -- (名無しさん) 2009-05-07 20 12 46 サブカは別にマナー違反ではないかと、まぁサブカはつくらないけど -- (名無しさん) 2009-05-07 20 44 20 十分マナー違反だろ 初心者狩りは新規参入を阻む行為 まあ俺tueeeeeしたいなら勝手にさせとけばいいか -- (名無しさん) 2009-05-07 22 11 37 ちょw 煽るなwww まぁとりあえず60勝無敗の方、青龍入り大根ってことですかな? もしそうだったらよければカキコ頼みたいm(_ _)m -- (名無しさん) 2009-05-07 22 26 50 青龍and大根は不死に対して圧倒的だからなwサキュ連れてブルドーザーできて非常に良ゲーw -- (名無しさん) 2009-05-07 22 32 10 ふむ… となると 青龍、大根、さっきゅん、メデュ、【】キメラ、牛頭 みたいな感じかな? いや、かなり俺の想像てか妄想だからうまい事構成されてないけどなっ!w 新藤景曰く、「青龍、ベルゼ、サキュ、大根、メデュ、主闇、炎、雷 スキルも豊富で、青龍+ベルゼ+大根のぶっこみが突破率90%www」 らしいからなww 非常に恐ろしいw -- (名無しさん) 2009-05-07 22 51 21 ぶっこみって開幕大根? -- (名無しさん) 2009-05-07 22 54 56 最初の戦闘でお茶濁した後にしきり直して端から ってことじゃね? -- (名無しさん) 2009-05-07 22 57 16 ↑↑いや…右ぶっこみからの突(ry っておっしゃってたから多分BPTからいくのかと…? それでも他のランカーの方にやらせてみたら難しいと言われたらしいから、プレイングがやばい難しい可能性がorz それでも一回ためしてみるのも一興かと -- (名無しさん) 2009-05-07 22 59 18 青大根デッキ面白そうだからサンプルデッキに乗せたいけど、また消されたりするかね。 -- (名無しさん) 2009-05-07 23 05 40 ↑いや、一応魔種単でのアルカナの一例としてありだろ ついでに客将アルカナ型も載せれば消せまい(´ω`)ノ -- (名無しさん) 2009-05-07 23 12 30 皆さん俺tueeeeeに寛大と言うか、すごい研究熱心と言うか… てか、なにげにイカのネタがパクられてるw -- (名無しさん) 2009-05-07 23 39 44 青大根亜種と青龍馬鹿追加しました。 -- (名無しさん) 2009-05-08 07 05 12 乙っす -- (名無しさん) 2009-05-08 19 15 58 憂いっす -- (名無しさん) 2009-06-03 01 28 59 サキュバスの説明w範囲STK強化持ちて…STRとATK混ざっちゃったw -- (名無しさん) 2009-06-16 07 28 44 俺が最近使いだしたやつなんだけど 青龍 アンヘル メデューサ 牛頭 サキュバス ドワーフ 主闇 というのを考えてみた なかなかバランスよく勝てる といっても主人公がある程度強くないと神無理ゲーになるよね… 海はそこそこ勝ててるドワーフが微妙な気もするが いるといないじゃけっこう変わる。 ただバランス目指しすぎてるよね… アンヘルはできる子って信じてる… -- (名無しさん) 2009-06-16 18 13 11 自分のデッキはこう。 青龍/ロキ/メデューサ/サキュバス/エルダーワイバーン/マンティコア/主闇 上に有る2トップ6枚みたいなやつやね。 青龍は単純に壁&火力担当。 特殊を意識した戦い方はあまりしないです。 攻撃属性のバランスが良いので何処と当たってもそれなりに戦えます。 雷分が少ないですが、海機は青龍の火力とサポートメンバーの特殊技の回転率で何とかなりますね。 スキルが豊富なのもポイント。 サキュバス>メデューサ>マンティコア>>|超えられない壁|>>エルダーワイバーン なら4枚とも入れれば良いじゃないか! これが自分の結論。 -- (名無しさん) 2009-06-16 22 43 12 青龍 レオナール サムヴァルタ マンティコア サキュバス 主炎 をずっと使ってます 海はテティスゲーにされなければなんとかなるけど機甲には勝てません… 「不死美味しいです^^」 って調子乗ると「お仕置きの時間よーサクリファイス」 で残念なことになりかねませんので気をつけましょう -- (名無しさん) 2009-07-23 03 35 54 最近は15にストラスと錯乱を入れたのを結構見かけるな。 -- (名無しさん) 2009-08-30 23 04 44 青龍 だいだら サキュバス メデューサ マンティコア の2トップなどどうでしょう? -- (名無しさん) 2009-09-02 12 29 47 ↑闇主で雷サキュだけ?もしくは闇捨て雷主? どうでしょうというか、雷サキュだけ闇候補主だけで いけると思うなら、もういいんじゃないかな・・・ -- (名無しさん) 2009-09-02 19 35 41 ↑↑どうでしょうって、せめて使った感じくらい 言おうよ… -- (名無しさん) 2009-09-02 19 46 26 ↑↑↑ そこはギガスだろ -- (名無しさん) 2009-09-02 20 21 57 そもそも青龍メインなのかそれ -- (名無しさん) 2009-09-02 23 03 43 メインではあるだろ。少なくとも青龍で戦闘強要→各種号令がなりたつから どこかみたく「入ってないけど○○メイン」とかいう馬鹿よりはまし -- (名無しさん) 2009-09-03 11 23 12 自分は、 青龍、オーガ、サキュ、パズズ、メデュ、牛頭 というデッキ使ってます。 勝率は六割程。 まぁ・・・低称号ですが・・・ -- (名無しさん) 2009-09-03 13 03 39 Ver1.4になってからデッキ弄りました。 青龍/タールマン/エルダーワイバーン/マンティコア/牛頭/サキュバス/主闇 思ってたよりも結構安定。 超獣には大体勝てます。 亜人はやや有利って感じ。 神族(ってかピンアフロ)は苦手と言いつつ、以外にも結果がイーブンなのが不思議。 魔種(ってかレオナール)にはあまり負けませんね。 海種はやや不利ですが、勝てない事も無い。 機甲はかなり不利。アルカナ2体いるデッキにはまず負ける。 ただ、アルカナ1体だけならなんとかなるかな。 不死は当然有利。ただ、最近あまり当たらなくなって来た気がする。 タールマンなかなか使えると思うんだけど、自分以外に使っている人を見た事が無い。 -- (名無しさん) 2009-09-03 15 15 17 ↑それ主闇にしてもほぼ意味ない気がするんだが… -- (名無しさん) 2009-09-03 17 54 19 ↑↑↑ 上のデッキの方 称号レベルの報告をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-09-03 18 35 44 ↑ まぁまぁ、低称号言ってるんだからそこは触れるなよw まず20コスにオーガって選択肢がまず無いし、光過多だと思ってマンティ抜いて牛頭入れてるところがパンピーだろ。 なぜ上の方はサキュ雷主なのか、なぜ上の方は牛頭ではなくマンティなのか考えてみよう↑4の人。 -- (名無しさん) 2009-09-03 20 29 17 正直レオナ、ベルゼをメインにしないなら 中途半端に闇もつより神は捨てた方が勝率は上がる…と思う -- (名無しさん) 2009-09-03 21 11 42 ↑×5の者です。 実は、最初は雷ピア持っていました。 …が、その時あまりにもピンアフロに当たりまくった影響で闇ピアに持ち替えてしまったんですよ。 あの時は15~20戦中半分がピンアフロとかで、いい加減うんざりして闇ピアに。 そしたらその後は少しマッチングも落ち着きましたけどね。 確かに闇捨てた方が勝率は上がるかも知れませんが…最近、機甲&海種のブーム(?)が去ったのかそっちとのマッチ率が下がりつつあるので、どうした物かと思いつつ未だに闇ピアでやってます。 闇ピア持ってれば何とか1落としが狙えるので、まだ神族との戦い様が有るんですよ。 あ、自分は称号9なんで、相手も結構ピンキリですから。ピンアフロは上手い人とそうでも無い人の差が特に大きいって感じますね。 ちなみに… 神族>魔種>>亜人>機甲=不死>海種=超獣 これが最近の自分のマッチング状況です。 単種族だと、やはり神族と魔種が抜けて多いですね。 -- (名無しさん) 2009-09-03 22 32 35 おもうのですが…青龍柔くないですか?メヒィストテンプレを使っている者なのですが、たまに青龍とあたります。いつも青龍が壁になっているので青龍に向かって単スマやってると直ぐに溶けていくのですが… -- (名無しさん) 2009-09-05 20 36 17 ↑堅さだけならおおよそ30コスには見えないからねぇ。上に行けば行くほど、魔種で壁として本当に信頼出来るのは主人公だけだと思うようになったよ -- (名無しさん) 2009-09-05 21 03 54 ↑↑俺もそれ思った。 スマ数回くらわしたら30コスと思えないくらい すぐ溶けたなー ↑の方が言うとおり主しか壁いないから魔種使うならドーピングがないときつくなってくるなー… -- (名無しさん) 2009-09-05 21 32 16 青龍は重要なダメージソースなので絶対に壁にしちゃダメです。 亜人や神族など単スマメインのデッキとやる時は、細心の注意を払いながら的を散らすように心がけますね。 最初こそ青龍と主人公を前に出しますが、ファーストコンタクト後直ぐに青龍を後ろに下げつつ、逆に相手の先頭にいる1体を狙うとかが自分の基本的な動きになります。 HPの減り具合を見てから下げるとか思ってると結構間に合わないんで… 上で言われてるように魔種デッキやるなら「誰を壁に」みたいな考えは捨てないとダメですね。 ダメージは全員に分散するように戦わないといけません。 んで「やられる前に殺る」が理想です。 ま、そうそう上手くは行きませんが… -- (名無しさん) 2009-09-06 00 06 24 サキュバスのところが、「STK」強化ってなってるけど「ATK」の間違いだよね -- (名無しさん) 2009-09-13 09 56 12 STK→スティック 雄のスティックを強化wwww -- (名無しさん) 2009-09-13 10 26 56 ↑ リリスとかベルゼはどうすんだよ(笑) -- (名無しさん) 2009-09-13 12 59 03 ↑ 胸のてっぺんだろ(笑) -- (名無しさん) 2009-09-27 22 44 05
https://w.atwiki.jp/suproy/pages/120.html
ハッターのミス ダイテツジンは、高台を囲む森の上空を飛んでいた。 腕にはハッターをぶら下げている。 「しかし、本当に大丈夫なのか?」 「ノープロブレムだ、友よ。武器などこの手足だけで十分。」 竜馬の心配に拳を掲げて応えるハッター。 話は少し遡る。 (あのロボット…確かイッシー・ハッターといったな) 小島の北端に一体のロボットがいた。 ボディービルダーの鍛えられた筋肉のような上半身の装甲と、頭部の青いテンガロンハット。 竜馬には特徴的な外観をしたそのロボットに見覚えがあった。主催者に一言目から食って掛かった奴だ。 こいつなら仲間にできるかもしれない。そう判断し、ダイテツジンを降下させる。 「俺の名はイッシー・ハッター!貴様、何者だっ!?」 上空から飛来したロボットに対し、身構えるハッター。 「俺は流竜馬。敵意はない、話をしたい。」 「話し、だと?」 竜馬の予想通り、敵ではないと聞いてハッターは拳を下ろした。 「俺にはやらなければならない事がある。その為には、一刻も早くこのゲームから脱出しなければならない。 それで、協力してくれる相手を探している。」 「うむ。俺も、このふざけたゲームを始めたあのユーゼスという男を成敗するために、仲間を探している。」 「あいつを成敗する?」 竜馬はハッターの全身を眺めて、声を書けることにしたもう一つの理由を言った。 「…武器も無いのにか?」 「武器ならば、このトンファーが」 持ち上げた腕を見て気づく。 本来そこに装備されているはずのドラマチック・トンファーが、無い。 「…いや、このテンガロンハットも」 はずそうとするが、溶接されたかのように頭にがっちりとくっ付いている。 そのまま帽子に手をかけたポーズで固まる。 「…」 「あいつから何か渡されなかったのか?」 ハッターは、返事をすることができなかった。 その後、一時的に行動を共にすることにした2人は、竜馬の最初の予定通り北に向かっていたのである。 (ハッターがダイテツジンにしがみ付いているのは、そのほうが海を渡るのに楽だったから) 「その、『友』というのは」 『やめてくれ』と言おうとして、竜馬は口を止めた。 ハッターも気づいたようである。 「友よ、何か見えるぞ。」 「ああ…建物、か?」 まだ遠いので良く分からないが、高台の上に建造物らしきものが見える。 「どうする?」 「…行ってみるか。何かあるかもしれん。」 竜馬はダイテツジンを高台へと向けた。 【イッシー・ハッター 搭乗機体 アファームド・ザ・ハッター パイロット状態 良好 機体状況 良好 ただし武装なし(スーパーソニックテンガロンは頭に完全固定) 現在位置 H-6の上空→G-6へ 第一行動方針 高台の上の建物を調べる 第二行動方針 仲間を集める 最終行動方針 ユーゼスを倒す】 【流竜馬 搭乗機体 ダイテツジン(機動戦艦ナデシコ ハ゜イロット状態 良好 機体状況 良好 ハッターをぶら下げているために片腕使用不可 現在位置 H-6の上空→G-6へ 第一行動方針 高台の上の建物を調べる 第二行動方針 他の参加者との接触 第三行動方針 接触した相手が話の通じる相手ならば協力する、戦意があるようなら排除する。 最終行動方針 ゲームより脱出して、帝王ゴールを討つ。】 【初日 14 30】 ※おまけ 「…?なんですの、このコンテナは。」 「せめてこれくらいは使わせてあげようかと思ったのだが…どうやらいらないらしい。」 格納庫の片隅に奇妙なコンテナがあった。 『一時預かり品』と書かれたその中に、ハッターのトンファーは残されていた。 「使うかね?」 「…遠慮しておきますですわ。」 前回 第88話「ハッターのミス」 次回 第87話「砂上の接近」 投下順 第89話「眠る悪魔」 第71話「俺の力・お前の力」 時系列順 第48話「ツートーン遭遇」 前回 登場人物追跡 次回 第50話「その男、イッシー・ハッター」 イッシー・ハッター 第110話「人の造りしモノ」 第60話「巨人は空高く」 流竜馬 第110話「人の造りしモノ」 第33話「水面下の状景」 ラミア・ラヴレス 第94話「へタレ道中記」 第78話「無題」 ユーゼス・ゴッツォ 第92話「第一放送午後六時」
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1340.html
魔種 Ver3.2 リンク更新はこちら カードデータ 人獣ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 神族ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 魔種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 海種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 不死ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 降魔ver.3.4 ver.3.5 Ver3.2 新規排出カード No.2-001 UR キング・ソロモン No.2-002 UR タルタロス No.2-003 SR リリス No.2-004 SR バフォメット No.2-005 SR バハムート No.2-006 SR ハートの女王 No.2-007 ST エレン・イェーガー No.2-008 ST アシュトン No.2-009 R レッドクィーン No.2-010 R ハスター No.2-011 C ルティア No.2-012 C 天邪鬼 No.2-013 C ベイルガン No.2-014 C テュポーン No.2-015 C スルト No.2-016 C チルル No.2-017 C フィオ No.2-018 C ジャバウォック No.2-019 C ミリア No.2-020 C ビルヒーゲル No.2-021 C かまいたち No.2-022 C ソドム No.2-023 C メデューサ No.2-024 C レッドライダー No.2-025 C ターラカ No.2-026 C アレイスター No.2-027 C パンドラ No.2-028 C ギガス No.2-029 C グレイグル No.2-030 C ハイド Ver3.2R 追加排出カード No.2-031 ST アジルス No.2-032 ST 魔炎長アウナス No.2-033 ST カイネ 継続排出カード No.006 ST 紅蓮の魔導師 No.007 ST ボム No.1-008 ST ミリア=レイジ No.1-009 ST 紅蓮型ニムエ No.1-031 ST ダンターグ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします スペック自体はかなり強力、召喚からDFが100あるのでわりとタフ、超覚醒でATが230まであがるので、マジシャン相手ならサルーインばりの働きができるのは強い。 ただフリッカーが封印されるので、使ってみると想像以上にディフェンダーにもろい、そこさえ補えれば十分主力に使えるので難しい所 -- (レッドクイーン) 2014-10-24 02 07 28 あとトラサポA二体とベイルガンのアーツ使えば レッドクィーンのパワー底上げできるから 十分メイン使い魔にできるよ -- (名無しさん) 2014-11-05 23 03 24 ・テュポーン 全長 星から星まで届くほど 重量 全宇宙を揺るがすほど 最高速度 宇宙中を飛びまわるほど 寿命 不死 母 ガイア 父 タルタロス その怪物は、原初の神の怒りから生みだされた。 その怒りは、怪物に恐ろしい力と体を与えた。 星から星まで届くほどの巨体、世界の果てを掴める両腕。 宇宙を飛ぶほどの大翼に、巨大な毒蛇の半身。 眼からは炎を、口からは毒の噴流を掃出し、決して死ぬことも疲れることもない不滅の命を持っていた。 怪物は母神の怒りを代弁するように、堕落したオリュンポスの神々へ戦いを挑んだ。宇宙中を飛びまわりながら、絶え間なく炎弾と噴流を放つ怪物に、オリュンポスの神々はただ逃げ惑うことしかできなかった。 一時は全知全能の主神さえも追い詰めた怪物だったが、運命の女神の策略にかかり「無常の果実」を口にしてしまった。望みが叶わなくなるというその果実によって、怪物は力を抑え込まれ、ついには火山の下に封印されてしまった。 しかし、不死身である怪物は、決して滅びることはない。 永い年月をかけ力を取り戻した怪物は、ついに封印を破り去った。その眼はかつてを上回るほどの憤怒と、復讐の色に染まっていた。 -- (名無しさん) 2014-11-06 14 12 53 ・アジルス【VR】 身長:籠手も含めればかなり 体重:籠手も含めれば(以下略) 生息域:望まれた戦場 迷い:捨てた 後悔:無い 敵:弱さに負けた眼前の狂気達 自分は運命に対して受け入れるだけだと思っていた。今は違う。抗おうという発想すらなかった。今は違う。命と希望、未来と夢。天秤にかける事が間違いだった。秤ごと・・・壊せ。 「天地と共に生きる者よ。我が名はアジルス。その向こう側を切り拓く存在だ。」 -- (名無しさん) 2015-05-04 11 38 04 3.3ジャバウォック ――どうして!?この物語に“アイツ”はいないはずだろう!?スナークの代わりにジャバウォックだなんて!確かに“おとなりさん”だけど、これじゃぁこの物語の流れが変わってしまうじゃないか! おびえて隠れるベルマンたちの耳に、ずしんずしんと足音が聞こえてきます。ジャバウォックがベルマンたちを探しているのです。 ――なんとかして“アイツ”をこの物語から消さないと僕らの物語が、この夢の世界が壊れてしまう!…でもどうすればいいんだ! とうとうベルマンは頭をかかえてしまいました。一緒に隠れている仲間もみんな不安そうにしています。その時、どこからか楽しそうな少女の声が聞こえてきました。 「この物語も悪くはないのだが、これでは〈悪夢の女王〉程度よな。妾の求める悪夢にはちと届かん。〈赤の女王〉としては、謎が残るような結末ではなく、救いようのない、まっ赤な色の、最悪の結末こそが望ましいのだ。たとえば…こんな感じにな。」 少女が錫杖を振るうと、地面は大きなチェス盤に、ベルマン達の隠れる木々はまっ赤な駒に変わっていきました。 「ほれ、ゲームの開始だ! ジャバウォックがくるぞ! 捕まればそなたらは妾の駒だ!」 ───『スカーレットテイル』その9の② 全長 不明 重量 不明 最高速度 不明 武器 強靭な顎・鋭い鉤爪 存在 “ひとごろしき” 弱点 ヴォーパルの剣 -- (名無しさん) 2015-05-26 17 56 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/srwdd/pages/43.html
機体名 真ゲッター1 作品名 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 加入 1章Part6第49話クリア 実装日 2020年5月19日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●真ゲッターチェンジアタック(3)(SSR)【恒常】 ●真ゲッターチェンジアタック(2)(SSR)【恒常】 ●ストナーサンシャイン(SSR)【限定】 ●真ゲッターチェンジアタック(SSR)【限定→恒常(2023年1月4日)】 ●ゲッタービーム(SSR)【限定→恒常(2022年5月18日)】 ●ゲッタートマホーク(SSR)【恒常】 ●頭部ゲッタービーム(SR) ●ゲッターバトルウイング(R) ●ゲッターレザー(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 自軍トップクラスの平均火力と高めの耐久力を併せ持つ攻撃特化タイプのユニット。 それなりの防御力が有る上にHP回復能力まで備えるので下手な防御系ユニットより打たれ強く、前線で積極的に殴り合うことができる。 さらにSSR真ゲッターチェンジアタック(2)で復活能力を獲得、致命傷を受けても一度だけ持ちこたえられるようになった。 照準値もパイロットが元攻撃&命中タイプ乗りだった影響で比較的高めで、割と安定して攻撃を当たられる。 スピードがMサイズより一段劣るのが欠点だったが、オーブスキルで570まで上昇するようになり改善。 総じて高水準な性能を持つ。 しかし確かに火力は高いのだが突出していると言えるほどではない。特に単発火力においては陽電子砲という高い壁がある。 また、ある程度の耐久力があるとはいえ、あくまでも本分は攻撃特化である。デバフ持ちや自動回復の追いつかないような攻撃力持ちを相手にする際には、素直に別の機体をメインの壁役として用意するべき。 機体実装直後から長らく強ユニットの代表格であったが、インフレが進んだ結果流石に古い武器だけでは辛くなった。最新武器を見越して育てる必要がある。 他の難点はこのゲームは変形できないので真ゲッター2と真ゲッター3が使えなくなること。 特に優れた回避系ユニットである真ゲッター2が使えなくなるのは、単発のステージならともかく、制圧戦や迎撃戦では痛い。 敵の能力によって使い所を見極める思い切った采配が必要になる。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 流竜馬 神隼人 車弁慶 真ゲッター2真ゲッター3 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ゲッターレザー R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ゲッターバトルウイング R - 2020年5月19日 頭部ゲッタービーム SR - ゲッタートマホーク SSR ダメージアップ(反撃) ゲッタービーム SSR 2020年7月31日 真ゲッターチェンジアタック SSR 2021年5月31日 ストナーサンシャイン SSR 2022年5月31日 真ゲッターチェンジアタック(2) SSR 2023年4月15日 真ゲッターチェンジアタック(3) SSR 2024年9月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 未来を切り拓く力 恒常 渓 根性(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃特化 L 4150 501 429 68 73 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20750 2805 2145 201 183 AABA 4 530 (機体25段超改造) 26750 3445 2785 265 247 AABA 4 530 昇格 ゲッターレザー ASBS 昇格 ゲッターバトルウイング ASBS 昇格 頭部ゲッタービーム ASBS ゲッタートマホーク 2925 2910 2520 186 210 ASBS ゲッタービーム 2790 3060 2580 189 207 ASBS 真ゲッターチェンジアタック 2520 3090 2640 192 225 ASBS ストナーサンシャイン 2700 3300 2820 237 189 ASBS 真ゲッターチェンジアタック(2) 2520 3120 2640 222 252 ASSS +1 真ゲッターチェンジアタック(3) 2475 3120 2670 225 249 ASSS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ゲッターレザー ASBS ゲッターバトルウイング 2475 3000 2580 216 219 ASBS 頭部ゲッタービーム 2565 3000 2610 204 222 ASBS ゲッタートマホーク 2993 2970 2580 192 212 ASBS ゲッタービーム 2813 3090 2610 192 209 ASBS 真ゲッターチェンジアタック 2610 3150 2700 198 231 ASBS ストナーサンシャイン 2790 3360 2880 243 195 ASBS 真ゲッターチェンジアタック(2) 2610 3180 2700 228 258 ASSS +1 真ゲッターチェンジアタック(3) 2565 3180 2730 231 255 ASSS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 HPが[Lv]、 1000 1200 1400 1600 2000 防御力が[Lv]増加する 200 400 600 800 1000 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ゲッターレザー 通常 斬撃 1-2 ゲッターレザー R~SSR 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ゲッターバトルウイング R~SSR 斬撃 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 頭部ゲッタービーム SR~SSR 特殊 1-3 135~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ゲッタートマホーク SSR 斬撃 1-2 185~205% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 HP回復 ゲッタービーム SSR 特殊 1-2 175~215% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 先制攻撃 真ゲッターチェンジアタック SSR 特殊 1-3 200~240% 75% 3~3 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」 ストナーサンシャイン SSR 特殊 1-3 215~255% 50% 3~3 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 必殺スロ1の必要アクション数1減少 真ゲッターチェンジアタック(2) SSR 特殊 1-3 215~255% 50% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 出撃直後使用可能撃墜時復活 真ゲッターチェンジアタック(3) SSR 特殊 1-3 ~260% 50% ~2 ~4 必殺スロ1の必要アクション数1減少HP回復 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ゲッターレザー SSR+ 斬撃 1-2 % % 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ゲッターバトルウイング SSR+ 斬撃 1-2 220% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 頭部ゲッタービーム SSR+ 特殊 1-3 210% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ゲッタートマホーク SSR+ 斬撃 1-2 240% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 HP回復 ゲッタービーム SSR+ 特殊 1-2 235% 40% 2 4 威力+4%、命中+10%、回数+1 先制攻撃 真ゲッターチェンジアタック SSR+ 特殊 1-3 250% 85% 3 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」 ストナーサンシャイン SSR+ 特殊 1-3 270% 60% 3 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 必殺スロ1の必要アクション数1減少 真ゲッターチェンジアタック(2) SSR+ 特殊 1-3 270% 60% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 出撃直後使用可能撃墜時復活 真ゲッターチェンジアタック(3) SSR+ 特殊 1-3 275% 60% 2 4 必殺スロ1の必要アクション数1減少HP回復 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆真ゲッターチェンジアタック(3) ◆真ゲッターチェンジアタック(2) 大型ブースター(真ゲッター) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - - - - - - - - ■出撃後最初の1度だけ、真ゲッターチェンジアタック(2)の必要アクション数が1になる。 - - - - - - - - - - - - - - ■攻撃特化タイプの攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 12 14.5 14.5 ■真ゲッター1装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 5 6 6 1 2 ■真ゲッター1装備時、気力140以上のとき、真ゲッターチェンジアタック(2)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 34 42 42 ★真ゲッター1装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 2 気力140以上のとき、真ゲッターチェンジアタック(2)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 28 ■真ゲッター1装備時、出撃後1度だけ、撃墜されずにHP1だけ残り、HP30%まで回復して復活する(回復上限25000)(効果は重複しない。回復量の最も高いもののみ有効) - - - - - - - - - - - - - - ■大型ブースター(真ゲッター)の効果で復活した時、攻撃力が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(2アクションの間有効) 10 15 17 5 10 10 ■※真ゲッター2・3装備時の効果は省略 ◆ストナーサンシャイン ゲッターバトルウイング 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■真ゲッター1装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 12 14 16 18 20 20 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%、 6.5 6.7 6.9 7.1 7.3 7.5 7.5 照準値が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 2 ■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 12 14 16 18 20 20 ■ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - - - - - - - - - ■気力140以上のとき、ストナーサンシャインの必殺技威力が[Lv]%増加する。 30 31 32 34 36 38 40 26 ■被ダメージ時の気力上昇量が[Lv]増加する。 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 2 2 ◆真ゲッターチェンジアタック ナノマシン(真ゲッター) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■気力が10上昇毎に攻撃力・防御力・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 2.5 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1.5 2.5 ■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 20 20 ■真ゲッターチェンジアタック命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ■真ゲッター1装備時、真ゲッターチェンジアタックの必殺技威力が[Lv]%増加する。 16 20 30 19 ■真ゲッター2装備時、戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する。 4.6 5.6 7 2.6 (最大[Lv]%) 23 28 35 13 ■真ゲッター3装備時、命中率が[Lv]%増加し、 15 20 30 22 打撃・実弾・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 125 60 ◆ゲッタービーム ゲッター炉心(真ゲッター) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃特化タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 13 18 ★攻撃特化タイプの攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 18 ★攻撃力が[Lv]%増加する。 9 ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、照準値が[Lv]%、 12 14.5 18 9 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 14.5 18.5 20 16 ゲッタービームの必殺技威力が[Lv]%増加する。 20 28 28 18 ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 10 13 ゲッタービームの必殺技威力が[Lv]%増加する。 13.5 17.5 ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 50 70 100 100 ◆ゲッタートマホーク ゲッター線 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ゲッタートマホークの必殺技威力が[Lv]%増加する。 16 20 30 ■戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する 4.5 5.6 5.6 1.6 2.6 2.6 (最大[Lv]%) 23 28 28 8 13 13 ■気力120以上のとき、自分のアクション開始時にHPを[Lv]%回復する 10 20 20 8 16 20 (回復上限[Lv]) 2000 5000 5000 1000 2250 4000 ■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 20 20 ◆頭部ゲッタービーム 闘争心 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■ステージ開始時、気力が[Lv]上昇する(1ステージ中一度のみ発動) 10 15 20 4 9 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13 8 ◆ゲッターバトルウイング 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ゲッターレザー ガッツ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■HPが25%減少する毎に、攻撃力が[Lv]%増加する。 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6 12 1 1.4 1.8 2.2 2.6 3 6 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●真ゲッターチェンジアタック(3)(SSR)【恒常】 ●真ゲッターチェンジアタック(2)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 215% 225% 225% 240% 240% 255% 270% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1008 624 528 89 101 ASSS - 100 2520 3120 2640 222 252 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2610 3180 2700 228 258 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ストナーサンシャイン(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 215% 225% 225% 240% 240% 255% 270% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1080 660 564 95 76 ASBS - 100 2700 3300 2820 237 189 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2790 3360 2880 243 195 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 3.5 3.8 4.1 4.4 4.7 5 ●真ゲッターチェンジアタック(SSR)【限定→恒常(2023年1月4日)】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 200% 210% 210% 225% 225% 240% 250% 命中 +75% +85% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1008 618 528 77 90 ASSS - 100 2520 3090 2640 192 225 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2610 3150 2700 198 231 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの特殊属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ゲッタービーム(SSR)【限定→恒常(2022年5月18日)】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 175% 185% 185% 200% 200% 215% 235% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 3 3 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1116 612 516 76 83 ASBS - 100 2790 3060 2580 189 207 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2813 3090 2610 192 209 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 HPが[Lv]%増加する 5 7 ●ゲッタートマホーク(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 185% 195% 195% 205% 205% % 240% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1170 582 504 74 84 ASBS - 100 2925 2910 2520 186 210 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2993 2970 2580 192 212 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 3.5 5 ●頭部ゲッタービーム(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特殊 威力 135% 140% 145% 145% 150% 150% % 210% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 414 354 54 64 AABA - 90 1530 2070 1770 135 159 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2565 3000 2610 204 222 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2.5 3.5 ●ゲッターバトルウイング(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 294 240 40 43 AABA - 80 990 1470 1200 99 108 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 3000 2580 216 219 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●ゲッターレザー(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 414 288 240 40 43 AABA - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 上へ パーツ評価 真ゲッターチェンジアタック(3) 真ゲッターチェンジアタック(2)寺田SSVによると「真ゲッターチェンジアタック(真ゲッター2)」の略で、本当の名称は「真ゲッターチェンジアタック」。前に出た武器との名称被りを避けるために(2)を付けているとのこと。便宜上このページでも本武器をチェンアタ2、前の武器をチェンアタ1と呼ぶ。 付属オーブ「[X]ゲッターチーム」がかなり優秀。気力上限とスピードが上昇する。最大で気力上限は180、スピードは570になる。 メインスロット移動+1、マップ開始後チェンアタ2の必要アクション数が1に、攻・防・照上昇、気力で攻・防・照上昇、気力140以上の時チェンアタ2の必殺威力上昇、撃墜時HP30%で復活、復活時2アクション攻撃力上昇。 スピードがLサイズにしては速く、移動力が有り、必殺技を出撃直後使用可能なので割と開幕から強い。 ステータス補正は気力方式のステ補正がチェンアタ1と同等、それに加えて無条件で上がる。気力160とすると最大で無条件14.5+気力36=50.5%。中々の数字で既にチェンアタ1を上回っている。 チェンアタ1と違いこの武器自体には気力上限上昇が無い。気力170以上にするには必殺スロにストナーサンシャインを入れるか、オーブの育成かアビリティチップが必要。 気力140以上で必殺威力が上昇し、ストナーサンシャインをも上回る高威力となる。しかし同様の理由で自軍トップクラスには及ばない。攻撃力の高さによる平均火力を活かそう。 まさかの復活能力を獲得。どれだけオーバーキルされようと復活できるので「一発だけ相手の攻撃を無効化」とも捉えられる。回復量はHPの30%で20000という上限有り。機体のHPは超改造して26750、HPが上昇するオーブ「強靭(竜馬)」を最大まで育てれば計51750。サブスロにHPアップを入れれば上限に届かないことも無いが、そこまでして目指すものでは無い。制圧戦などの複数マップでは一度発動したら後のマップでは発動しない。使いどころには注意。なお「復活」とは言うが「撃墜されずに」とあるように厳密には撃墜されていない。 付属オーブの効果が「戦闘終了時にHP50%以下のとき一度だけ精神発動」なので復活能力と相性が良い。しかも「不屈」なので確実にもう一発は耐えられる。戦闘終了時というのが肝で、自分のアクションを待たずその場で発動してくれる。おかげで「精神発動する隙もなく撃墜」という事態が起こらない。 一応復活時にバフはかかるが僅か2アクションで切れる。補正値はそこそこだがほぼ復活直後しか効果が無い。 必殺スロット移動+1と必要アクション数が1と撃墜時HP30%で復活がそのまま、気力で攻・防・照上昇と復活時2アクション攻撃力上昇が数字を落として残る。 重要な能力がそのまま残っている上にそこそこの数値のステ補正まである。かなり優秀。 昇格メインでは復活時のステ補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに必殺威力が上昇するようになる。 ストナーサンシャイン2023年4月19日に上方修正。必殺スロでもステータス補正が入るようになった。 メインスロット気力上限上昇、気力で攻・防・照上昇、必殺スロ1の必要アクション数1減少、気力140以上でストナーサンシャインの威力上昇、被ダメージ時の気力上昇量増加。 気力上限上昇と気力でステータスアップの相乗効果が強力。補正値もチェンアタ1より高い。さらに照準も上がるようになり安定感が大幅に増した。ただし気力上限上昇は重複不可なのでアビリティチップと加算できず、最大気力は170止まり。 必殺スロ1の必要アクション数1減少というDD初の能力を持つ。ただし元から2アクの武器には効果が無い。特にチェンアタ1との相性が抜群。「覚醒」発動武器を2アクで回せるようになるのでラッシュ力が大幅に増す。 気力140以上でストナーサンシャインの威力が上昇し、かなりの高威力となる。補正値自体は中々だが陽電子砲などの「気力10上昇ごとに」と比べると最終的には劣る。最大気力の件と合わせてこの辺が思ったより火力が伸びない原因。 被ダメ時の気力上昇量が上がるが、ゲッタービームを装備すると先制攻撃が発動する可能性があるので効果が発揮され辛くなることに注意。 必殺スロット気力で攻・防・照上昇が数字を落として、気力上限上昇と必要アクション数1減少と被ダメージ時の気力上昇量増加がそのまま残る。 重要な能力がそのまま残っている上にそこそこの数値のステ補正まである。かなり優秀。 特に必要アクション数1減少が残ってるのが強力。引き続きチェンアタ1を2アクで回せる。 気力上限上昇が重複不可なのが非常に残念。しかしオーブやチップの育成が不十分なときは役立つ。 昇格メインではストナーサンシャインの威力上昇が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たにストナーサンシャインの威力上昇が備わる。 真ゲッターチェンジアタックメインスロット陸S海S空Sとほぼ完璧な地形適応だが、機体の適応がAABAなので適応Sにはならない。一応海Aにはなるので海中で能力が下がらなくなる。これはチェンアタ2も同様。 特性を5まで上げれば気力上限が170になるので、気力上昇時のステータス補正が大きい。 命中時に「覚醒」がかかるのでボスを一気に仕留めることも可能。防御と運動も上がっているので反撃も怖くない。 真ゲッター1装備時の専用効果は単純な威力アップ。 必殺スロット必殺スロットでも精神発動効果は残る。 気力上昇毎のステータスアップは残るのでステータスの補強になる。補正値は後発より一回り上だが、照準値が上がらないのが玉に瑕。 気力上限アップは消えてしまう。どうせ重複不可だが。 昇格気力による補正値と命中時「覚醒」は据え置き。機体の専用効果が僅かに伸びる。 必殺スロットでも運動性とチェンジアタックの威力が上がるようになる。特に威力の上がり幅は大きく、必殺技ボーナスと合わせるとメインでの数値に肩を並べるほど。 ゲッタービームDD初の限定武器。 メインスロット攻撃力上昇、ブレイク状態の敵と戦闘時照準&与ダメージ&ゲッタービームの威力上昇、確率で先制攻撃。 ブレイク状態の敵に大幅に火力が増す、対ボス特化型武器。 雑魚相手には先制攻撃で消耗を抑えられる。 先発のトマホークが攻防に優れた性能だったため、まさに攻撃特化なビームは若干使い勝手が悪い印象を受ける。比較すると戦闘をこなさなくても最大限の力を発揮できるのと、照準値も伸びる点で優れている。先制攻撃も雑魚相手ならワンパンで済むことが多い真ゲッター1にとって地味に有用。 必殺スロットブレイク状態の敵と戦闘時与ダメージ&ゲッタービームの威力上昇が数字を落として残る。 対ボス相手の火力の補助になる。必殺スロにしては中々の数値。 昇格メインでは防御力も上がるようになる。さらに与ダメ増加と先制攻撃の確率が上昇。先制攻撃は100%に達するので信頼感が段違い。 必殺スロでは各数値が伸びる他、新たに攻撃力と照準値が上がるようになり、さらに先制攻撃100%がつく。攻撃と照準の上昇、先制攻撃100%によって必殺スロでの有用性が大幅に増す。 ゲッタートマホークメインスロットゲッタートマホークの必殺技威力上昇、戦闘回数で攻撃力上昇、気力120以上の時HP回復、気力上限上昇。 必殺補正、攻撃補正、気力上限上昇によって高火力を発揮。 回復はHP最大まで回復でき強力。しかし気力120以上にならないと発動しないので注意。 ボスとの交戦が早いマップや迎撃戦などでは諸々の立ち上がりの遅さが問題になることもある。 火力と耐久を両立した性能。恒常武器ながらあまりに強力であり、かつては「SSRセレクトキャンペーンはこれ一択」と言われた時代もあった。流石にインフレが進んだ現在は火力も耐久も力不足で高難度では通用しない。 必殺スロット戦闘回数で攻撃力上昇、気力120以上の時HP回復が数字を落として残る。 戦闘回数に応じての攻撃力増加効果が残っている為、火力の底上げになる。 HP回復能力も回復量は半分以下だが残る。耐久力の補助になり地味に心強い。 昇格メインではトマホークの必殺技威力、必殺スロではHP回復量が増す。 昇格実装時既に割と古いパーツだったのに関わらず妙に渋い。それだけ運営的にも評価が高い証左だろうか。 頭部ゲッタービームメインスロット 必殺スロット発動2アクション&射程3と使いやすい要素が揃っている。雑魚相手やブレイク狙いに丁度良い。 気力上昇効果もSSRのステータス上昇効果と相性が良い。 昇格SSRから初期気力が10以上上がり意味のある数字になる。 SSR+にすると無条件ステ補正もつくので開幕からある程度の強さを発揮できる。対決戦では中々気力最大まで行かないので開幕時のステータスを重視する戦略もあり、十分入れる価値がある。 ゲッターバトルウイングメインスロット 必殺スロット 昇格与ダメ20%上昇&攻撃力6.5%上昇と火力への貢献度が大きい。SSR+まで考慮しても与ダメ上昇に限れば他のどの武器より強い。 ゲッターレザーメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロットチェンアタ3が最もステータスが高くなる。 チェンアタ1くらいまでは実用の範囲内だが、それでも古くなるほど性能は落ちる。2アク覚醒とHP回復や先制攻撃などを両立させたいならあえてストナーをメインにする手もある。その場合必殺スロにもチェンアタ2を入れる余地が無いのでどうしてもステータスでは劣る。 必殺スロット必殺スロ1にチェンアタ1、必殺スロ2にチェンアタ2が鉄板。今まではチェンアタ1のアクション短縮のために必殺スロ2にストナーが定石だったが、チェンアタ3で再度アクション短縮効果がついたため、ストナーを付ける必要がなくなった。パイロット側に重複不可の気力上限も付いたので、必殺スロットで使う強みがほぼない。一応、(オーブ4つ分とはいえ)パイロットの気力上限がまだ上がってない状態で使うならストナーを使う意味もあるが、その場合、オーブの欠片4個も用意できないのにストナーの特性を最大まで上げる必要があるので、かなりレアな状況。 チェンアタ3がない状態であれば、必殺スロ1にチェンアタ1、必殺スロ2にストナーが鉄板となる。 それ以外で埋める場合は火力重視ならビーム、HP回復が欲しいならトマホークを入れよう。ビームは先制攻撃の有無、トマホークは立ち上がりの遅さに注意。 SSRがどれも優秀だが、SSR+まで昇格前提で考えると頭部ゲッタービームは初期気力上昇がある為、場合によってはSSRよりも優先される。ゲッターバトルウイングも武器に寄らず攻撃力が上がるので、斬属性優先したい場合には悪くない。 サブスロット壁役としては使わず攻撃能力の高さを活かす場合にはタイプ一致(攻撃特化)の支援を4つ付けて火力を上げるのが無難。 逆に回復能力を活かして壁役にする場合は防御力が上がるパーツを付けるとボスの必殺攻撃を防御で受けて次ターンには回復といった立ち回りも出来る。その場合、仲間の支えたる少女は攻撃力を大きく上げつつ、微量ながら一致効果で防御力も上げられるのであまり攻撃力を落としたくない時に適している。 攻撃特化は雪の中で差し出された手(覚醒)や真夏の任務(激闘)等、期間限定ではあるが一致支援で攻撃力を大きく上げつつ攻めに有用な精神もあるので、精神で選ぶのもあり。 アビリティチップオーブ「[X]ゲッターチーム」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格頭部ゲッタービームとバトルウイングはSSR+まで昇格させる価値はある。 上へ コメント欄 アークか何か忘れたけど復刻枠で腹ビーム当たったけどこれ使ってる人はどう運用してるの?チェンジアタックは無い。 - 名無しさん (2021-12-04 22 05 27) 迎撃ではトマホークよりビームだったな。初戦闘から火力が出るし先制攻撃で雑魚はワンパンだから消耗を抑えられる。ボス相手ならトマホーク以上に火力出るし照準も上がるから手早く確実に仕留められる。制圧で長期的に使う時は回復目当てでトマホークにしてた。 - 名無しさん (2021-12-05 17 18 13) チェンアタがない時代は、回復重視ならトマホメイン、攻撃重視ならビームメインだった - 名無しさん (2021-12-06 08 11 49) 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1411.html
魔種 Ver3.3 リンク更新はこちら カードデータ 人獣ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 神族ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 魔種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 海種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 不死ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 ver.3.4 ver.3.5 降魔ver.3.4 ver.3.5 Ver3.3 新規排出カード No.3-001 UR グレモリー No.3-002 UR キング・ソロモン No.3-003 SR ツクヨミ No.3-004 SR 蘆屋道満 No.3-005 SR リリス No.3-006 SR バフォメット No.3-007 ST アーチャー No.3-008 ST 遠坂凛 No.3-009 R フィーナ No.3-010 R アルファレネゲイド No.3-011 R レッドクィーン No.3-012 C リビコッコ No.3-013 C 豆腐小僧 No.3-014 C カークス No.3-015 C フッキ No.3-016 C ツトゥーグァ No.3-017 C ヘムジン No.3-018 C ミョーン No.3-019 C 茨木童子 No.3-020 C ミリア No.3-021 C ビルヒーゲル No.3-022 C レッドライダー No.3-023 C ターラカ No.3-024 C アレイスター No.3-025 C グレイグル No.3-026 C ルティア No.3-027 C スルト No.3-028 C チルル No.3-029 C フィオ No.3-030 C ジャバウォック Ver3.3R 追加排出カード No.3-031 ST エーコ No.3-032 ST アセルス 継続排出カード No.006 ST 紅蓮の魔導師 No.007 ST ボム No.1-008 ST ミリア=レイジ No.1-009 ST 紅蓮型ニムエ No.1-031 ST ダンターグ No.2-007 ST エレン・イェーガー No.2-008 ST アシュトン No.2-031 ST アジルス No.2-032 ST 魔炎長アウナス No.2-033 ST カイネ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ツトゥーグァ、ヘムジン、ミョーン、茨木童子を反映したので削除します ありがとうございました -- (名無しさん) 2015-05-09 23 05 24 名前:アルファレネゲイド CV:西田雅一 身長:1.80[meter] 体重:71[kg] 装備:ダークメタル 信じるモノ:破壊・静寂 憎むモノ:無為な創造・平和 目的:民と兄の救済 以下、フレーバーです。よろしくお願いします 手に残る鈍く、柔らかな感触。手首に滴り伝う温かなも のーーあの日、それを感じたとともに気を失った。 そして、今ーーアルフォスは天を仰いだ。頭の中がスッ キリとし、すがすがしい空気が胸にあふれる。全てのこ とがハッキリとわかる。自分は何をすればよいか、自分 は何のためにこの世界に存在しているのか。思えば、あ の孤児院を出てより、悩みと後悔にだけは事欠かなかっ たように思う。何を成しても、何を信じても不安が付き まとった。その不安を祓うため、正しき者になるため、 夢見た背中に近づこうと足掻いた。しかし、それではダ メだった。違ったのだ。大事なのは築き、守ることでは ないーーそう 破壊すれば良かったのだ。 至極簡単なことだった。恨むのでもなく、守るのでもな い。全てが無くなった後には、何を失うことも、守るこ ともないのだ。 そうして天に向かい無垢な笑顔を見せるアルフォスの足 元にはーー累々とした破壊の残滓が、延々と広がってい た。 [ ことは成った ことは成った ことは成っ &br()た ] [ 最後の鍵は 極限まで高まった光から闇への転 &br()換 ] [ 終末をーー聖なる闇昏 光の混沌の誕生に祝福 &br()を ] [ 終末をーー『教会』に福音を 『教会』に福音 &br()を ] [ 無謬であり 煌めきである 我らが悲願 全て &br()は ] [ 全ては 来たるべき落日のために 落日のため &br()に ] -- (名無っしー) 2015-05-10 21 31 16 すみません、文字化け現象が起きました。アルファレネゲイドの〜延々と広がっていた。〜のくだりの続きです。 [[[ ことは成った ことは成った ことは成っ た ]]] [[[ 最後の鍵は 極限まで高まった光から闇への転 換 ]]] [[[ 終末をーー聖なる闇昏 光の混沌の誕生に祝福 を ]]] [[[ 終末をーー『教会』に福音を 『教会』に福音 を ]]] [[[ 無謬であり 煌めきである 我らが悲願 全て は ]]] [[[ 全ては 来たるべき落日のために 落日のため に ]]] -- (名無っしー) 2015-05-10 21 39 05 ミョーンはアタッカーですぜ -- (名無し) 2015-05-11 23 39 47 これまでの規格に合わせるため、ページ名を変更しました。 -- (名無しさん) 2015-05-14 19 32 46 フッキのフレーバーです どなたか編集お願いします 名前 フッキ 身長 ヒトには理解できない 体重 ヒトには理解できない 妹であり妻 女媧 発明のひとつ 八卦 定めたもの 婚姻の礼 それは人の始祖であり 永きに渡り 人と共に在った神だった 神は創造を好み 進化することを良しとした そして人に多くの知恵を分け その成長を楽しんだ やがて人が少しずつ 文明を生み出し始めると 神は嬉々として 天地の理を説きはじめ 次々に 様々な宇宙の理を人と分かち合おうとした しかし 人はどうしても 神と同じように それを解することは できなかった 理解を諦めた人が ただ神を崇めるだけの存在になった時 神は落胆し 少しだけ悲しみ 人に呪いの言葉をかけた 「今すぐできぬというなら 後からゆっくり 追いかけよ そなたらの命をかけ その子らの命をかけ ゆっくりゆっくり いつか我に追いつくまで」 以来 人は 幾千の時が経ち どれほど栄えようとも 進化をやめることができなくなった 未知への恐怖に突き動かされ 命尽きるまで 呪いのままに生きている いつか神の真理に触れる その時まで -- (名無しさん) 2015-06-01 17 55 34 ↑の者です 申し訳ありません、間違えました 正しくは 身長 ヒトには理解できない 体重 ヒトには理解できない 妹であり妻 女媧 発明のひとつ 有結網 描いたもの 八卦 定めたもの 婚姻の礼 です 適当なことを書いてしまい、申し訳ありませんでした -- (名無しさん) 2015-06-01 18 04 44 アセルスのフレーバーテキストです。 『手首を切ってみる。白薔薇に隠れて。紫の液体が流れ出る。自分でも見惚れるほど美しい紫色。でも、それも直ぐに止まる。液体は消え去り、ナイフの跡さえ残らない。私には、自分の肉体に傷跡を標す自由もないんだ。』 あの頃の自分を見つけたら、後ろからそっと抱きしめてあげたい。アセルスにはアセルスの道があるから。迷ってもいい。歩き続けよう。そう教えてあげたい。 放浪の旅先で出会った妖魔たち。みんなが、妖魔にも喜びと哀しみがあることを教えてくれた。半妖の力に惹き付けられた人々。彼らは人間の愚かな欲望を教えてくれた。半妖の力を恐れた人々。恐怖とはいかに実体のないものかを教えてくれた。 そして、白薔薇。私のすべてを受け入れ、許し、導き、愛してくれた。 私に成長する機会を与えてくれたあの人。あの人にも感謝すべきなのかもしれない。でも、それは本当のアセルスとして、あの人と向き合ってから。 「私はアセルス! 道を開けよ!!」 -- (名無しさん) 2015-10-04 19 53 51 アセルスのプロフが抜けてました 身長 1.71[meter](半妖) 体重 49[kg](半妖) 最高速度 40[km/h](半妖) 出身地 シュライク 実家 本屋 好きな物 鯛焼き(人間) -- (名無しさん) 2015-10-04 19 58 54 名前 コメント すべてのコメントを見る